2013년 일본 패미통 게임백서 내용 中

■ "패미통 게임 백서 2014」주요 토픽 
◆ 2013 년 국내 게임 시장은 사상 최대 1 조 1448 억엔, 첫 1 조엔 이상으로 2013 년 국내 가정용 게임 시장 규모는 하드 소프트 (온라인 포함) 총 4465 억엔으로 2012 년 (4834 억원)에 비해 약간 감소했다 반면, 온라인 플랫폼 (게임 응용 프로그램 기능 폰 PC) 시장은 전년 대비 141 %의 6983 억 엔 대폭 확대했다. 스마트 폰 · 태블릿 PC의 보급에 따른 사용자 증가와 히트 타이틀의 등장 등을 요인으로 게임 어플리케이션 (스마트 장치 SNS)가 전년 대비 157 %의 6069 억 엔으로 크게 성장하고 온라인 플랫폼 시장의 신장에 기여 한 것 같다. 이 결과 하드 소프트 온라인 포함한 전체 국내 게임 시장은 첫 1 조엔 이상이되는 사상 최대 1 조 1448 억 엔을 기록함.http://www.famitsu.com/images/000/054/846/l_5396bff84670c.jpg 지역 별로는 아시아 (일본, 중국, 한국)이 2 조 1382 억엔으로 지역별 최대의 시장 규모를 기록했다. 아시아의 특징은 PC 게임 시장의 약 절반을 차지하고있다. 다른 주요 지역에서는 미국이 1 조 9003 억엔, 유럽 【※ 3】이 1 조 5,725 억엔으로 추산된다. ■ 일본의 게임 인구는 4666 만명, 그 중 약 절반이 플랫폼을 중복 이용 이 책에서는 국내 20 만명 규모의 엔터테인먼트 분야 사용자 리서치 시스템 "eb-i"를 이용하여 게임 사용자의 실태를 조사. 그 하나로서 국내 주요 게임 환경 별 게임 사용자 수를 산출하여 그 분포를 추정했다. 결과 4666 만명의 게임 인구 중 가정용 게임이 2783 만명, PC 게임 (브라우저 게임 포함)가 2037 만명, 안드로이드 게임 (피처 폰, SNS에서 게임 포함)가 2861 만 명으로 대체로 골고루 분포하는 형태가되었다. 중 단일 플랫폼에서 게임을 사용자가 가정용 게임 878 만명, PC 게임 539 만명, 안드로이드 게임 863 만명에 머무르고있어 게임 인구 절반의 2386 만명이 여러 플랫폼에서 플레이하고있는 라고 회답하고 있기 때문에 게임 시장의 다변화가 진행되고있는 것을 알 수있다.http://www.famitsu.com/images/000/054/846/l_5396bffa39368.jpg http://www.famitsu.com/news/201406/10054846.html

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