게임 체인저 ‘클라우드 스트리밍 게임’

집에 게이밍 PC가 없어도, 혹은 콘솔 게임기가 없어도 TV에서 PC 게임을 즐기고 모바일에서 콘솔 게임을 즐기는 시대. 이것은 더 이상 미래의 상상이 아니라, 이미 우리 가까이 다가온 현실이다. 유무선 네트워크 전송 성능과 품질의 향상은 인터넷을 통해 컴퓨팅 자원을 끌어다 쓰는 클라우드 컴퓨팅의 빠른 발전을 불러왔고, 이미 고성능의 하드웨어를 요구했던 게임마저 클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임을 실행하고 즐길 수 있을 만큼 진화했다.

때문에 수많은 게임 제조사 및 유통사들은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 즐기는 스트리밍 게임 서비스를 준비했고 발표를 눈앞에 두고 있다. 특히 모바일 시대부터 줄곧 클라우드 컴퓨팅을 준비해 온 구글, 마이크로소프트, 아마존, 엔비디아 등 빅테크 기업은 컴퓨팅 지형의 변화가 게이밍 지형까지 흔들었던 과거의 전례로 볼 때 선제적으로 대비하기 위해 발빠르게 움직이고 있다.

분명 클라우드 컴퓨팅 기반의 스트리밍 게임은 독립된 게이밍 환경과 다른 장점도 있는 반면, 모두에게 장밋빛 전망만을 말할 수 있는 것은 것은 아니다. ‘빵빵’한 클라우드 컴퓨팅 인프라를 구축하고 게임을 실행할 수 있는 빅테크 기업이라고 해도 그들 모두가 게임 체인저가 될 수는 없다는 의미다. 여기에는 수많은 변수가 있기 때문이다.

지금까지 알려진 스트리밍 게임 서비스

엔비디아 지포스 나우(Nvidia Geforce Now)_엔비디아가 GPU 기반 그리드 컴퓨팅 기술을 이용한 클라우드 게이밍 서비스로 쉴드 TV에서 ‘엔비디아 그리드’라는 이름으로 베타 서비스를 시작한 뒤 2017년 CES에서 지포스 나우 포 PC를 발표하고 PC와 맥에서 베타 서비스를 시작했다. 처음 지포스 나우는 PC용 게임을 클라우드에서 실행해 무료로 제공하다 일부 PC 게임을 월 구독 형태로 유료로 제공하고 있다. 또한 지포스 나우 포 PC 베타 서비스부터 스팀에서 구입한 게임 중 일부를 실행할 수 있는데, 현재 500개 이상의 트리플 A 게임이 서비스 중이다. 최근 엔비디아는 지포스 그리드 서버의 그래픽 카드를 GTX에서 RTX로 전환하기로 결정했다. 최근 엔비디아는 지포스 나우 얼라이언스에 참여한 한국과 일본 이동통신사와 협력해 지포스 나우를 위한 장비를 공급한다고 밝혔다.

엔비디아는 지포스 나우를 위해 세계 여러 국가의 이통사와 지포스 RTX 기반 서버 공급에 대해 협의하고 있다고 밝혔다.

구글 스태디아(Google Stadia)_GDC2019에서 공개한 구글의 클라우드 게이밍 서비스다. 아직 완전한 형태는 아니지만, 크롬 기반 디바이스라면 모바일이나 PC, TV 등 운영체제를 가리지 않고 접속할 수 있는 것이 장점이다. 현재 목표는 4K 60프레임으로 스트리밍하는 것이 목표이고 8K도 목표로 하고 있다. 전용 컨트롤러는 무선 랜을 통해 게임을 실행 중인 클라우드 컴퓨터에 직접 연동되도록 설계했다. GPU는 AMD와 협력했고, 구글 데이터 센터를 중심으로 서비스를 전개할 예정으로 미국과 유럽에 우선 베타 서비스를 진행한다. 다만 기존 게임을 그대로 실행할 수 있는 것은 아니어서 개발사가 구글 스태디아에 맞춰 일부 실행 코드를 준비해야 한다.

마이크로소프트 프로젝트 x클라우드(Microsoft Project xCloud)_마이크로소프트가 준비하고 있는 클라우드 게이밍 서비스로 XBOX 원 게임을 XBOX 원 콘솔이 없어도 PC나 모바일 등 다른 플랫폼에서 실행할 수 있다. 마이크로소프트는 모든 장치에서 콘솔 수준의 게임을 즐기게 하려는 목표로 현재 개발하고 있고 이를 위해 XBOX 원 부품으로 구성된 블레이드 서버를 데이터 센터에 넣어 시험하고 있다. x클라우드의 특징은 기존 XBOX 원 게임과 호환성이 높고 마이크로소프트 애저와 플레이팹에 연결되는 개발 도구가 준비되어 있다는 점이다. 여기에 2018년 삼성 개발자 컨퍼런스에서 삼성과 협업을 발표하기도 했다.

프로젝트 x클라우드는 XBOX 원 게임을 모바일에서도 즐길 수 있는 클라우드 게임 서비스다.

소니 플레이스테이션 나우(Sony Playstation Now)_소니는 이미 클라우드 스트리밍 게임 서비스인 플레이스테이션 나우를 서비스 중으로 비디오 게임 스트리밍을 위한 기술을 개발한 가이카이(Gaikai)를 2012년에 인수한 이후 서비스를 개발해 연간이나 월간 또는 일정 기간 구독 형태로 상용 서비스 중이다. 플레이스테이션 4 게임을 비롯해 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 2 게임을 모두 합쳐 750개 이상의 게임을 스트리밍으로 즐길 수 있다. 이 서비스에 가입하지 않는 PSN 친구에게도 게임을 스트리밍으로 공유할 수 있는 것이 특징이다. 다만 플레이스테이션 나우는 소니 플레이스테이션 4와 PC만 지원하고 모바일은 아직 지원하지 않는다. 북미와 영국, 유럽, 일본만 서비스 중이다.

소니 플레이스테이션 나우는 이미 서비스 중인 클라우드 게임 서비스 중 하나다.

EA 프로젝트 아틀라스(Project Atlas)_EA는 2018년 10월 자사 블로그를 통해 클라우드 게이밍을 위한 프로젝트 아틀라스를 발표했다. EA가 오리진을 통해 유통하고 있는 자사의 모든 게임 타이틀을 클라우드에서 실행해 즐기는 스트리밍 게임으로 PC와 모바일, 콘솔 등 플랫폼에 상관 없이 즐길 수 있도록 기술을 준비하고 있다. 하지만 단순히 기존 게임을 클라우드에서 실행하는 것으로 끝나는 것이 아니라 새로운 게임의 개발 단계부터 프로스바이트의 게임 엔진과 게임 서비스 및 인공 지능을 완벽하게 통합하여 클라우드 기반 세계에 최적화된 새로운 게임 개발 플랫폼이 될 것이라고 밝혔다. 다만 다른 클라우드 게이밍과 비교해 어떤 모습을 갖게 될 것인지 드러난 정보가 없지만, EA는 미래를 위해 이 프로젝트를 진행하고 있음을 분명히 하고 있다.

클라우드 스트리밍 게임의 두 가지 관전 포인트 | 시간 단축과 안전

아직 클라우드 스트리밍 게임이 황금알을 낳는 거위일지 확신할 수 없다. 아무리 뛰어난 기술력을 가진 빅테크 기업이라도 게임은 독특한 특수성이 지배하는 시장이기에 도전장만 던져도 성공한다는 보장은 없다. 단지 네트워크 진화와 함께 클라우드 컴퓨팅의 활용도 증가할 것으로 예측되는 만큼 이 분야의 대중화를 이끄는데 게임이라는 소재만큼 좋은 것도 없기도 하거니와, 새로운 질서를 구축하는 시기를 이겨낸 서비스나 사업자들은 더 오랫 동안 생존할 수 있는 동력을 얻는 만큼 지금이 도전의 적기인 것은 분명하다. 다만 클라우드 스트리밍 게임이 어떤 변화를 줄 것이냐는 점이 중요한데, 일단 게임을 접하는 데 걸리는 시간과 관리의 안전 부문은 좀더 짚어 볼 대목이다.

클라우드 게이밍 서비스마다 독특한 특징들이 있지만, 사실 이용자 및 개발사와 유통사 모두 공통된 특징은 게임을 즐기기까지 걸리는 시간을 줄일 수 있다는 점이다. 종전 게임을 즐기려면 게임을 사서 PC나 모바일, 콘솔에 설치한 뒤 그 뒤에 게임을 실행해야만 했다. 디지털 상점에서 구매했다면 다운로드를 해야 하고, 디스크로 구입했다면 배송될 때까지 기다려야 설치할 수 있던 것이다. 짧을 때 몇 십분에서 길 때 며칠을 기다려야만 게임을 즐길 수 있었다.

클라우드 게임은 게임의 설치와 배포에 소요되는 시간을 대폭 단축시킬 수 있다. 이미지는 엔비디아 지포스 나우에서 제공 중인 게임들이다.

하지만 클라우드 게이밍으로 즐기면 이러한 과정이 모두 생략된다. 게임을 다운로드하거나 설치하는 과정을 모두 건너뛰고 이용자는 서비스에 접속해 계정 정보를 입력하고 원하는 게임을 선택하면 거의 즉시 게임을 시작할 수 있다. 새로 설정을 하더라도 단 몇 분이면 모든 작업이 끝낼 뿐 아니라 게임에 대한 새로운 업데이트가 있더라도 이용자가 업데이트 작업을 기다릴 필요 없이 미리 사전에 처리해 둔다. 여러 플랫폼에 맞춰 개발하지 않아도 되므로 게임 발매 뒤 이용자에게 도달되는 시간이 비교할 수 없을 만큼 짧아지는 것이다. 일부 클라우드 게이밍 서비스는 다운로드 기능도 제공하겠지만, 굳이 이용자가 이 옵션을 선택하지 않는다면 게임의 도달 시간이 무척 짧아진다.

또 다른 특징은 게임의 관리적 측면이다. 하나의 게임으로 PC와 TV, 모바일 등 여러 환경에서 즐길 수 있는 멀티 플랫폼이라는 점도 크게 작용하겠지만, 어쨌거나 이용자는 구매한 게임에 대한 이력, 또는 즐긴 게임에 대한 이력을 일일이 관리할 필요가 사라진다. 이미 모든 정보는 클라우드에 남아 있기 때문이다. 물론 이용자가 해당 클라우드 게이밍 서비스의 계정을 삭제하고 떠난다면 구매했던 게임이나 즐겼던 게임에 대한 정보 또는 저장된 데이터까지 사라질 수도 있다. 더구나 클라우드 게이밍 서비스 제공자는 외부 위협을 막고 이용자의 데이터를 보호하는 데 많은 투자와 노력을 기울여야 한다.

어쩌면 클라우드 게이밍 사업자에게는 설비 뿐만 아니라 보안 기술 측면에서 상당한 부담을 줄 수도 있는 문제다. 하지만 개발사와 유통사 모두 게임 콘텐츠의 불법 공유와 같은 문제에서 좀더 자유로울 수 있는데다 더욱 안전한 환경을 위한 게이밍을 기존 방식과 차별화로 내세울 수 있느 만큼 이에 대한 장치를 준비하는 것은 매우 중요한 일이다.

클라우드 센터를 얼마나 분산할 것인가?

대부분의 게임은 장치에 게임을 설치한 뒤 장치의 각종 프로세서를 이용해 게임을 실행한다. 컨트롤러도 장치와 직접 유선 또는 무선으로 연동하므로 이용자의 조작이 게임에 실시간으로 반영되어 조작의 문제는 거의 발생하지 않는다. 하지만 클라우드 컴퓨팅을 이용하는 스트리밍 게임은 완전히 똑같을 수는 없다. 대부분의 클라우드 게이밍은 PC나 콘솔, 모바일에 설치하고 즐길 때와 차이를 느끼지 못할 만큼 만들었지만, 게임의 관리와 실행을 모두 클라우드에서 처리해 네트워크로 보내는 만큼 여러 변수에 의해 품질이 달라질 수 있다.

게임을 실행한 클라우드 센터까지 중계 과정이 많아질 수록 게임의 지연은 불가피하다. 얼마나 많은 지역에 클라우드 센터를 분산할 수 있는가는 매우 중요한 문제다.

가장 큰 변수는 이용자가 즐기는 게임을 실행하는 클라우드 센터와 얼마나 가까이 있느냐다. 물론 네트워크 속도도 매우 중요하지만, 아무리 빠른 네트워크라도 클라우드 센터와 멀리 떨어질수록 수많은 중계 장치를 거치면서 발생하는 지연으로 문제가 발생한다. 한국이라도 미국의 클라우드 센터에 접속해 클라우드 게임을 실행했을 때 컨트롤러에서 입력된 데이터를 외국의 클라우드 센터에서 처리해 다시 돌아오기까지 걸리는 지연으로 인해 이용자의 조작이 게임에 늦게 반영된다는 것을 어렵지 않게 알 수 있는데, 이러한 지연은 곧 게이머의 이탈을 돕는 이유로 작용한다.

게임에서 절대적인 영향을 미치는 지연을 없애는 방법은 결국 클라우드 게이밍을 위한 클라우드 센터를 이용자와 가까운 곳에 구축할 수밖에 없다. 이러한 설비의 구축 없이 서비스부터 시행할 수 없는 것이 엄연한 현실이다. 아무리 빅테크 기업이 새로운 서비스를 내놓더라도 그 지역의 인프라를 활용할 계획까지 밝히지 않은 상황에서 환영할 일이 아니라는 이야기다.

엔비디아 지포스 나우 얼라이언스에 우리나라 LG 유플러스의 참여가 확정돼 국내에서도 지포스 나우 서비스를 만날 수 있을 것으로 보인다.

때문에 클라우드 기반의 스트리밍 게이밍은 상당한 자본이 투입되어야 하는 사업이다. 각 지역, 또는 국가마다 스트리밍 게임을 위한 클라우드 센터를 두는 것이 가장 이상적이라서다. 더구나 5G 시대에 늘어날 엣지 클라우드 센터를 얼마나 확보하고 연결할 것이냐도 매우 중요하다. 결국 빅테크 기업과 데이터 센터 및 클라우드 센터를 구축한 사업자들과 연계는 불가피한 일이기 때문에 앞으로 클라우드 게이밍 서비스와 클라우드 센터 사업자의 협업 관계는 눈여겨 봐야 할 부분이다.

최종 변수는 결국 게임

클라우드 게이밍, 또는 스트리밍 게임은 앞서 말한 대로 플랫폼의 경계를 넘어 게임을 즐길 수 있는 것이 장점이다. 하지만 클라우드 게이밍 서비스에서 모든 게임을 다 실행할 수 있으면 좋으련만 그게 말처럼 간단하지 않은 상황이다. 클라우드 게임 서비스마다 정책과 실행 절차가 다른 만큼 할 수 있는 게임은 제각각이다. 물론 큰 줄기는 PC와 콘솔이지만, 콘솔은 다시 XBOX와 플레이스테이션으로 구분된다. PC 게임을 실행하는 클라우드 게이밍과 콘솔을 즐기는 스트리밍 게임은 분리되어 있고, PC 게임도 개발사와 유통사의 이해에 따라 게임 타이틀이 분산될 수밖에 없는 구조다.

때문에 각 클라우드 게이밍 개발사들은 얼마나 많은 대작 게임 타이틀을 확보했는지, 또는 대작에 버금가는 독점 타이틀을 얼마나 제공하느냐에 따라 희비가 교차될 수밖에 없다. 이미 시범 서비스를 하고 있거나 게임 타이틀을 확보하고 있거나 기존 유통망과 제휴를 통해 게임 타이틀을 확보한 곳이 상대적으로 유리한 상황에서 개발사를 끌어들이기 위한 후발 클라우드 게임 서비스들의 강력한 유인책에 따라 판도는 바뀔 수 있어서다.

구글 스태디아는 기술적인 측면에서 상당히 잘 준비된 듯 보이지만, 스태디아에서 실행할 수 있는 대작 게임의 참여를 끌어내는 것이 관건이다.

분명 개발사들은 클라우드 게임 서비스를 통해 하나의 코드로 멀티 플랫폼을 구현할 수 있게 된 것은 분명하다. 그렇다 해도 각 클라우드 게이밍 서비스에 맞춰 코드를 변경할 부분이 있고 클라우드 게임 서비스도 각 인프라의 힘을 보여줄 수 있는 대작으로 이용자를 끌어들이려는 욕심까지 감안하면 결국 어떤 게임을 확보하느냐에 따라 각 클라우드 게임 서비스의 생존을 가르게 될 수밖에 없다.

물론 클라우드 게임 서비스들은 나름대로 뛰어난 기술을 앞세우거나 또는 경쟁력 있는 가격 정책을 무기로 이용자 확보에 나설 수도 있다. 하지만 결국 클라우드에서 실행되는 게임도 본질은 게임이다. 이용자들도 기술을 보는 것이 아니라 ‘그 게임’을 할 수 있는 서비스를 찾게 될 수밖에 없다. 결국 기술과 인프라 수준이 비슷하고 이용자 정책까지 서로 닮는다면 마지막 싸움은 게임에서 판가름 나는 복잡하고 힘든 게임이 시작됐다.



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