[가마수트라] 공동 작업을 위한 게임 디자인 툴

[가마수트라] 공동 작업을 위한 게임 디자인 툴

재미란? 

 - 우리가 배우기 위해 새로운 패턴을 흡수할 때 뇌가 우리에게 주는 피드백!

@요약해서보기

토큰 기반 모델(A Token-Based Model)

 - 토큰이라 불리는 기초 조각으로 게임 구조를 구축
 - 토큰은 모든 게임 요소의 계층적 구조를 구축하는 데 사용 가능
 - 토큰-토큰은 상호작용을 모델링하기 위해 상호작용 매트릭스 생성 가능

다이어그램 기반 전략(Diagram-Based Machinations)

 - 게임 요소를 나타내는 “자원 풀(resource pools)”을 만들어내는 것
   ( 주요 상호작용방법 - 자원생성, 자원소모, 자원 전환, 자원 교환)
 - 다이어그램이 그려지면, 게임 디자이너는 그를 테스트해보고 자원이 게임 플레이 시뮬레
   이션에서 어떻게 따라오는 지 확인 가능

게임 연금술(A Game Alchemy)

 - 게임 구조을 넘어서 플레이어 - 게임 상호작용까지 설명 가능한 도구로 제안됨.
 - 각 매커닉은 “직선적이지 않은 기술 학습 체인”을 만들기 위한 다른 매커닉과 함께 연결될 수 있는 일종의 “원자(atom)”

게임 층(Game Layers)

 - 해당 모델은 게임 : 플레이어 관계를 6개의 “층(layers)”으로 나눈다.
   : 맨 아래의 토큰은 모든 게임 요소에 참조되는 층이다
     (즉 롤링과 모리스 정의한 “토큰”을 의미한다.
   : 받침대(Prop) 층은 토큰의 다른 “속성(properties)”을 포함한다. 우리는 여기서 객체 지
    향 패러다임(Object-Oriented paradigm)과 높은 유사성을 발견했다. “토큰”은 “객체”,
    “받침대”는 그들의 내장된 “수단(methods)”이 될 것이다.
   : 동력(Dyn)은 플레이어가 실행할 수 있는 모든 액션을 열거한다.
   : 목표(Goal)은 플레이어가 게임에서 승리하기 위해 성취해야 하는 모든 목표를 열거한다.    : 메타(Meta)는 이전 층에서 정의되었지만, 여전히 플레이어 경험을 형성하는데 활발한
     역할을 하는 다른 모든 요소를 참조한다.
   : 마지막으로 하지만 중요한 사이코(Psycho)는 플레이어가 플레이 하는 동안 느낄 수 있
    는 어떤 감정이든 요약한다.





















댓글

이 블로그의 인기 게시물

iOS 아이폰용 앱 개발을 위한 디자인시, 디자이너가 참고 해볼만한 사항들

스냅드래곤 기반 크롬북, ‘트로그도어’ 개발 중

[펌] '악마는 프라다를 입는다'의 진짜 명대사