[구글번역] UX를 정량화 해보자

사용자 경험을 계산하는 한 마법 공식?

사용자 경험을 계산하는 공식에 대한 나의 탐구는 내가 디자인의인지 로딩 시간을 계산할 수 있는지 약간의 실험을 시작했다. 디지털 제품의 로딩 속도에 대해 이야기 할 때 초점은 항상 디지털 로딩 시간이 될 것 같다, 그러나 우리는 때때로 인터페이스를 이해하려고 노력하는 것도 시간이 필요하다는 것을 잊지 -인지 로딩 시간을. 더 생각하고이 문제를 연구, 더 그 로딩 시간을 발견 - 디지털 및인지 - 단지 더 크고 더 중요한 질문의 작은 부분 일 수 있습니다 : 그것은 사용자 경험을 정량화 할 수 있습니까?
다만 심리학처럼 - - 사용자 경험의 문제는이 때문이다 상당히 모호. 자신을 포함한 많은 사람들은, 사용자 경험을 개선하고 어떤 요인이 영향을 미칠 수에 대해 이야기하지만, 양을 나 (I이 기간이 게시물에 많이 사용되기 때문에 지금부터 UX를 호출합니다) UX를 계산하는 것은 불가능 보인다.
물론, 당신의 제품이 설문 또는 인터뷰를 사용자에게 요청하여 경험하는 방법을 발견 할 수있는 방법이 있지만 그 결과는 질적이다. 이 질적 데이터 또는 제품 경험 짜증이나 화려한 있음을 말하고 사용자와 아무 문제 없습니다,하지만 당신은 사람들의 의견을 믿을 수 없다. 어떤 사람이 당신에게하는 것은 진리하는 버전과 항상 외부 요인에 의해 영향을 받는다. 인지 적 편견 정확하게 제품과 함께 자신의 경험을보고하는 것을 방지.
우리는 제품의 UX의 성공을 계산하는 수식을 알아낼 수 있다면 굉장하지 않을까요?당신이 사용자에게 얘기를 중지해야 말을하지만, UX 필드 덜 퍼지 만들 것 하드 데이터와 수식을 가지고 있지. 혼자 디자인 및 제품의 성공을 계산하는이 마법 공식을 생성하는 생각 때문에 나는 그것을 시도했다, 내가 어둠 속에서 빛을했다!
우리는 제품의 UX가 무엇인지 계산하는 공식을 알아낼 수 있다면 굉장하지 않을까요?

부셔 버려

우리가 수행해야 할 첫 번째 단계는 작은 측정 덩어리로 UX를 파괴한다. 무엇 패싯 제품 UX 영향? 이 제품에 대한 이해 인터페이스를 디자인을 넘어, 사용자에 영향을 플레이에서 많은 요소가 있습니다.

디지털 로딩 속도

V 디지털 = V의 인터넷 +의 V의 서버 + V의 장치 + V의 코드
디지털 로딩 시간 측정이 용이하다. 우리 모두는 시간을로드하는 디지털 제품의 UX에 큰 효과가 있음을 동의 할 수있다. 소프트웨어 인 경우 느린 사용자는 불안되고, 속도가 너무 느린 경우 그들은 모두 당신의 제품을 포기할 수있다. 구글이 발견 된 웹 사이트의 400ms 일 느린 버전을 제공하여, 사람들이 그것을 사용하기 낮았다있다.
인터넷 속도, 회전 장치, 서버 속도 및 제품 코드 속도 : 제품의 디지털 속도는 작은 조각으로 더욱 세분화 될 수있다. 우리의 식을 위해 나는 속도에 대한 문자 v를 사용합니다.
V의 인터넷이
인터넷 연결의 속도는 우리가 할 수있는 일이지만, 당신의 제품을 경험하는 방법에 큰 영향이있는 것입니다. 여기에서 고려해야 할 뭔가 사용자가 어떤 느린 속도 문제가 제품 결함 또는 약한 인터넷 신호라고 생각할지 여부입니다. 당신이 바로 로딩 애니메이션을 선택하는 방법을 포함, 다수의 사용자의 의견을 프레임 수 있습니다.
V의 장치
는 새로운 장치에 대한 응용 프로그램 만 사용할 수 있도록 선택할 수 있지만, 사용자 장치 속도, 당신의 손에서이다; 예를 들어, 느린 생성물을 경험할 것이다 오래된 디바이스들과 느린 사용자들을 회피한다. 물론,이는 속도가 느린 제품보다 제품을 제공하지하는 것이 좋습니다 여부의 질문을 제기한다.
V의 서버는
서버의 속도는 (디자이너로) 난에 대해 잘 모르는 일이지만, 내 공동 설립자 및 친구페 타르 Radošević는 서버 선택이 차례로 영향을 미치는 응용 프로그램 및 데이터베이스 속도에 영향을 준다고 보장 제품의 전체 속도. 따라서 제품의 전체 속도를 계산 서버 속도를 무시할 수 없다.
브이 코드
디지털 로딩 속도의 마지막 부분은 제품 코드의 판독 속도이다. 함께 일한 데 Joeri 와페 ​​타르 지금 몇 년 동안, 나는 가능한 한 빨리 쿼리를 만드는 데 필요한 얼마나 많은 노력을 알고있다. 그래서 문자열을 통해 단지 지연 루프를하지 않습니다 (이 내가 의도 한 것보다 더 나쁜 소리) 신속하고 더러운, 아름다운 효율적인 코드를 작성에 노력을.

인지 로딩 속도

V 인지 = IC / (N * 용의 DX)
이 어디서 시작 모든 제품인지의 판독 속도이다. 그것은 훌륭한 사용자 경험의 실현에 이러한 결정하는 중요한 요소이기 때문에 나는 특히 흥미로운 주제 찾을 수 있습니다.이 디자인은 인간의 뇌가 의미있는 인터페이스로 변환 할 수 있기 때문에 평면 디지털 픽셀은 그 부분의 합보다 더 될 심리학을 충족하는 영역이다.
사람들은 "자신을 물어 무엇 f를 * CK는인지 부하 씨 드 브레스 맥 엘라 한입니까? 당신은 아마 컴퓨터와 많은 일을하기 때문에, 특히 당신을 위해, 그것은 아주 간단한 개념이다, 걱정하지 마세요. "
인지 부하 이론은 처음으로 언급 한 GA 밀러 1950 년대에; 그는 인간의 작업 메모리는 고유의 한계를 갖고있는 것 같아요 논문에서 언급하고있다. 그는 작업 메모리는 숫자, 단어 나 시각적 요소를 한 번에 지식의 7 (± 2) 덩어리를 들고 될 수있는 것으로 보인다 말한다. 우리의 뇌의 작업 기억은 정확하게 컴퓨터의 작업 메모리와 동일하게 작동합니다. 그것은 입력 된 모든 정보를 처리합니다. 박사를 그레이엄 쿠퍼 는 이해하게 자신의 1998 연구 논문에서이 설명 이미지를 만들어 :
IC = 인터페이스 복잡성
인터페이스의 복잡성인지 부하에 큰 요인을한다. 제품이 많은 요소 복잡한 인터페이스를 가지고 있다면 이는 사용자가 이해하는 것이 덜 만족 사용자 초래 오래 걸린다 의미인지 높은 하중을 갖는다. 사용자가 느낌을 가질 때 그들은 불편 상승과 자부심이 급락의 그들이 느낌을 보는 것을 이해하지 않습니다. 나는 우리가 모두 훌륭한 사용자 경험 아니에요 동의 수 있다고 생각합니다. 즉, 간단한 인터페이스를 만드는 것은 단지 유행을 좇는 디자이너 일이없는 이유, 그것은 당신의 사용자가 제어에 느낄 수 있도록하는 것이 필수적입니다입니다. 이는 빠른 의사 결정을 할 수있는 행복 확신 사용자가 발생합니다.
N = 방문수 
DX = 경험 디지털
인터페이스의 복잡도는 인터페이스인지 로딩 속도는 중요한 요소이지만 두 다른 요인을 상쇄하는 요인이에 큰 역할을한다; N, 시간은 사용자가 성공적으로 과거와 DX, 사용자가 당신 같은 디지털 제품이 일반 디지털 경험 수준에 당신의 제품을 사용하고있다. 제품이 복잡한 인터페이스를 갖고 있지만, 사용자가이 제품 또는 유사한 이전의 경험이있는 경우, 부하가 여전히인지 낮을 수있다. 제품과 함께 이전의 경험이 많을 경우 복잡도도 중요하지 않을 수 있습니다. 이것은 복잡한 숙련 된 사용자 인터페이스와 함께 제품이 제로로 돌아 모든 레거시 사용자 이해를 설정하는 간단한 인터페이스를 사용하는 제품을 재 설계하는 것보다 더 효과적 일 수 있다는 사실을 초래할 수있다.
우리가 디지털인지 속도와 속도를 첨가함으로써 생성물의 전체 속도를 계산할 수있다 전술 읽고서.
V 디지털 = V의 인터넷 +의 V의 서버 + V의 장치 + V의 코드 
V의 인지 = IC / (N * DX) 
V = V의 디지털 + V 인지
그레이트 이제 제품의 전체 속도가 무엇인지 결정. 하지만, 빠른 제품을 갖는 것은 좋은 사용자 경험의 작은 부분이다. UX를​​ 계산하는 까다로운 오면 내가 저를 도와 당신의 집단의 두뇌를해야 할 수도있는 곳이다.

목적

P = B +의
난에서 언급 한 바와 같이 이전 블로그 게시물 , 고체 사용자 경험의 기본 요소는 목적 (P)입니다. 디지털 제품 가치를 제공하는 목적이 있어야합니다. 목적없이 모든 사용자 경험을 경험하는 사용자가 존재하지 않습니다. 제품의 목적은 사용자마다 다를 수 있지만, 항상 두 가지 요인에 내린다 :
B =이 유익
특정 소프트웨어를 사용하여 사용자에 대한 가장 중요한 것은 그들이 사용에 효과가있는 것으로 판단된다. 이 정보를 획득하는, 사회적 상호 작용, (디지털) 상품 또는 그냥 좋은 오래된 재미있을 수 있습니다.
S = 상태
우리가 상태 여기에 인간의 행동을 취급하고 있기 때문에 무시할 수없는 요소. 상태는 사람들이 조치를 취할 구동하는 강력한 힘이 될 수 있습니다. 제품이 사람의 사회적 지위를 높일 수있는 능력을 가지고 있다면 그것은 사용자의 내적 동기를 향상.

상호 작용

C I = 전자 +
제품의 UX를 개선하려고 할 때 대부분의 디자이너가 초점을 맞출 부분은 상호 작용이다 ( I ). 이 디자이너로 개선 할 수있는 가장 쉬운 요소입니다. 문제는 그 것이다 디자인의 Dribbblisation 젊은 디자이너들이 심미성이 좋은 UX를 만드는 유일한 요소 생각합니다.
E = 심미성
나는 이것을 인정 힘든 시간을 가지고 있지만, 제품의 미학 (e)는 훌륭한 UX의 작은 부분이다. 디자이너 - 자신을 포함하여 - 전체 UX 및 제품의 전반적인 성공에 자신의 디자인의 영향을 과대 평가하고 싶다. 당신은 아마이 기사를 읽어 실현으로, 좋은 UX를 만드는 것은 팀 스포츠뿐 아니라 디자이너가 소유 뭔가 즉, 성공적인 UX를 결정하는 많은 요소가 있습니다.
C = 통신
마지막으로 통신이 아닌 이상입니다. 통신으로 나는 고객 지원에서 이메일로 인터페이스에 사용 된 복사본에서 모든 것을 의미한다. 당신이 사용자와 통신하는 방법은 유머의 대시, 인간, 친절하고 이해해야한다. 모든 인간 존재는 당신의 제품이 너무 현명하고 친절하게 그것을 사용, 당신의 목소리, 잘 처리 좋아한다.
디자이너는 완전한 UX 및 제품의 전반적인 성공에 미학의 영향을 과대 평가하고 싶다.

마법 공식

당신이 지금까지와 주셔서 감사합니다 얻기를위한 축하는 여전히 나와 함께있는 경우! 당신이 위에 읽은대로 우리는 지금 좋은 UX의 역할을 모든 빌딩 블록을 가지고있다. 나는 불가피했다 - - 내가 놓친 경우 나에 알려 주시기 바랍니다 트위터 @WdeB. 그래서, 이것은 우리 모두가 기다려 왔던 순간인가? 우리는 디지털 제품의 사용자 경험을 계산하기 위 중 하나 마법의 공식을 만들 수 있습니까? 의 그것은 시도 줘 보자.수학자와 물리학 자, 다른 방법을 찾아보세요.

V 디지털 = V의 인터넷 +의 V의 서버 + V의 장치 + V의 코드 
V의 인지 = IC / (N * DX) 
V = V의 디지털 + V 인지 
P = B +의 
I = E + C

UX = (P는 *의 I) / V


결론

우리는 지금 UX 코드를 금이 있나요? 우리는 지금 우리의 사용자에게 얘기를 중지하고 우리의 UX 화려한 있는지를보기 위해 마법의 수를 계산할 수 있습니까? 아니, 전혀. 첫째, 운동의 목적은 사용자 환경 역할을 다양한 인자를 밝히기 위해서였다. 둘째, 상술 한 요인 너무 많은 사용하기 화학식 어렵게하는 정량화하기가 거의 불가능하다.
결론은 고객 지원에 백엔드 엔지니어에서, 회사에있는 기능뿐만 아니라 디자이너가 담당하는에 더 큰 식의 일부하지만 모두이다, 좋은 UX 그냥 아름다운 인터페이스되지 않는 것입니다. 어쩌면이 공식은 장점이 제품에하고 개선하기 위해이있는 지역에 어디에 우리가 확인하는 데 도움이 될 수 있습니다. 내가 이전 블로그 게시물에서 언급하지만, 목적은 훌륭한 UX의 핵심입니다. 로딩 속도, 통신, 미학은 모두 매우 쉽게 개선 될 수 있지만, 목적, 즉 제품의 핵심입니다.
나는 당신이이 작은 사고 실험의 생각을 듣고 싶어요. 당신은 공식에 대한 추가 사항이 있거나 다른 의견이 있으면, 저에 알려 주시기 바랍니다 경우 트위터 @WdeB .

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