[기획/게임] 세상에 존재하는 모든 게임 수익화 방법 29가지

[기획/게임] 세상에 존재하는 모든 게임 수익화 방법 29가지 

게임 분야는 온라인 컨텐츠 중 유료화가 가장 잘 정착된 분야 중 하나이지만, 패키지 판매, 아이템 판매, 월정액 등 몇 가지의 제한적인 수익모델만 가지고 있습니다. 물론, 확실한 몇 가지의 수익 모델로 충분한 매출을 낼 수도 있겠지만, 보다 다양한 수익모델을 익히고, 그것을 통해 보다 폭넓은 수익을 창출하는 것은 영원한 숙제인 듯 싶습니다. 이와 관련하여 David Perry라는 유명 게임 개발자는 무려 29가지의 게임 업체의 수익화 방법에 대해 이야기 합니다. 꼭 게임이 아니더라도, 컨텐츠에서 수익 창출을 고민하시는 분들에게 좋은 힌트가 될 수 있는 글이라 생각됩니다. (원문 출처 : http://lsvp.com/2008/07/02/29-business-models-for-games/, 번역문-원문 병기)
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크게 생각하고, 빠르게 움직여라
Think Big. Move Fast.
최근에 있었던 Social Gaming Summit의 수익화와 비즈니스 모델에 관한 패널 토론에서 David Perry(역자 주: Earthworm Jim, MDK, Messiah, Wild9, Enter the Matrix 등에 참여했던 게임 개발자)는 그에게 친숙한 게임을 위한 29개의 비즈니스 모델에 대해 언급했습니다. 저는 그에게 그 내용을 글로 써주기를 부탁했고 그가 승낙했습니다.
At the Social Gaming Summit recently, on the panel about Monetization and Business Models, David Perry mentioned that there were 29 business models for games that he was familiar with. I asked him to do a guest post listing them all and he agreed.
David Perry는 27년 경력의 베테랑으로서, 그가 만든 게임은 10억 달러가 넘는 판매고를 올리고 있습니다. 그는 Acclaim Games, Inc.의 Chief Creative Office 이고, 그 전에는 Shiny Entertainment, Inc.라는 회사의 창업자였습니다. 그 회사는 Atari에 인수되었습니다. 더 많은 정보가 필요하시면,www.dperry.com을 방문해보세요.
David Perry is a 27 year industry veteran whose games have sold over a billion dollars at retail. He’s the Chief Creative Officer of Acclaim Games, Inc. and prior to that was the founder of Shiny Entertainment, Inc. which was purchased by Atari. For more information, please visit:http://www.dperry.com
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[ 가능한 비디오 게임 수익화 방법들 ]
Potential Video Game Monetization Methods.
이 모델들은 25년간 게임 수익화를 위한 실험을 지켜보면서 알게 된 것들입니다.
These models come from 25 years of watching people experiment with game monetization.
참고: 서로 조합이 가능한 매우 다양한 선택지가 존재한다는 것이 장점입니다. (이 방법들은 나 David Perry에게 저작권이 있습니다)
Note: The good news is there’s lots of choices and many of the models can be combined.
List © 2008 David Perry. http://www.dperry.com
1. (전통적인 방식의)소매, EBGames, Gamestop, 또는 Virgin Megastore 같은 곳처럼 박스에 담긴 제품을 판매하는 것. 이것은 또한 소규모 자영업체, 게임 매니아들을 위한 가게, Amazon.com 같은 여러분의 문 앞까지 제품을 보내주는 온라인 소매업자도 포함합니다. 이 시장의 틈은 다운로드 받기에 너무 큰 게임이나 한정판의 당일배송입니다(기본적으로 온라인과 오프라인을 하나의 솔루션으로 해결하는) 한정판입니다. 이 영역의 미래는 선불카드입니다. 콘솔들은 (미래에는) 모두 온라인화될 것이기 때문입니다. 모든 것을 소비자에게 직접 전달할 것입니다. 따라서 소매업은 (하드웨어를 판매할 가치가 있으려면) 소프트웨어 수익의 일부를 가져와야 합니다. 그렇기 때문에 선불카드가 의미가 있습니다. (신제품에 돈을 내는 것을 피하기위한) Gamestop의 중고게임 재판매 전술은 결국 끝나게 될 것입니다. 사용자들을 소매점으로 끌어들이기 위해, 자신들의 소매 체인을 위한 “더 좋은” 특별판을 만드는 것은 이제 흔한 일입니다.
1. Retail (bricks & mortar), selling boxed product at places like EBGames, Gamestop or Virgin Megastore. This also includes mom & pop stores, hardcore specialist gamer shops, and online retailers like Amazon.com that ship the product to your door. The gap in this market is “same day” physical delivery of games too big to download or 1st party titles (basically combining online & bricks and mortar in one solution.) The future of this space is pre-paid cards as the consoles will (in the future) go online only, distributing everything directly to the consumer, so retail (to make it worth selling the hardware) will need a cut of the software sales. Hence prepaid cards. The Gamestop tactic of re-selling USED games (to avoid paying for new product) will finally be over. To drive users to retail, the making of special “enhanced” versions just for their retail chain is a common practice.
2. (소비자에게 바로 전달하는 직접 다운로드)전자 유통, Valve Software의 Steam 서비스, PlayStation Store, 혹은 Microsoft의 Xbox Live Arcade 같은. 이것은 또한 이미 서비스 되고 있는 게임들에 접근권을 주는 것도 해당됩니다(사용자들은 이를 위해 돈을 내게 될 것입니다). Facebook에서의 모조 설치 프로세스처럼 말입니다.
2. Digital Distribution (direct download, direct to consumer), like the Steam service from Valve Software, the PlayStation Store or Xbox Live Arcade from Microsoft. This also technically includes “unlocking” access to a game already on a service, like the faux install process on Facebook (however the player would have to pay to do this unlock.)
3. 게임 내 광고( 확실한 광고판, 게임 속 브랜드 아이템들, 혹은 (Gaia Online의 특정 옷, 선글라스, 차 같은) 미묘한 PPL), 혹은 게임의 스토리 요소로 집어 넣는 것(예를 들어, 영웅의 여자친구가 Neutrogeno에서 일을 한다든가 하는)). IGA, Massive, Game Jacket, Mochi Media, Google, VideoEgg 등의 회사들.
3. In-Game Advertising (either obvious billboards or branded items in the game world, or subtle product placement (certain clothing, sunglasses or vehicles like Gaia Online), or built into story elements (like the hero’s girlfriend works for a Neutrogena). Companies like IGA, Massive, Game Jacket, Mochi Media, Google, VideoEgg etc.
4. 게임 배너 광고(기본적으로 게임 화면을 둘러싸고 있는 배너 광고를 통해 돈을 버는 것), 이것은 플래시 게임 모음 사이트에서 흔한 방법입니다. 그들은 Google, Commission Junction, 개인적인 제휴 계약 등을 이용합니다. 수익은 CPM( 1000회 조회수당 광고비 지급), CPC(클릭당 광고비 지급), CPA(이용자 획득당 광고비 지급), CPP(실제로 일정 기간동안 혹은 일정 수준까지 이용하는 이용자당 광고비 지급)의 방식으로 얻게 됩니다.
4. Around-Game Advertising (basically making money from banner & skyscraper adverts that circle the gameplay window), this is common on flash game aggregator sites, they use services like Google, Commission Junction, personal affiliate deals etc. The revenue comes from CPM (cost per thousand views), CPC (cost per click), CPA (cost per acquisition of a player), CPP (cost for a “real” player who really plays for a certain time, or to a certain level.)
5. 첫 수익으로 중개수수료를 지불하는 것. 이 방식에서는 여러분이 위험을 감수할 필요없는 대신 훨씬 높은 수수료를 내게 됩니다. 마치 공물처럼, (중개수수료로서) 그들이 찾은 모든 이용자로부터 벌어들인 첫 25달러를 지불하게 됩니다. 여러분은 이용자들로부터 받을 평균 수익의 몇 퍼센트를 이것을 통해 얻을지 적정한 비율을 정해야 합니다. 저희 [Acclaim]은 유료 이용자들로부터 평균 70달러를 얻습니다. 이것은 적당히 합리적인듯 합니다.
5. Pay Finder’s Fee from First Dollar. This allows you to pay much higher finders fees with no risk. Like offering (as the finder’s fee), the first $25 that comes in from any player they find. You balance the fee to a sensible percentage of the average income you get from players. We [Acclaim] get around $70 per paying player, so this seems reasonable.
6. 모든 경험이 광고인 ‘광고 게임’ (영화 사이트에서 흔한) 또한 Xbox 360의 America’s Army나 Burger King games처럼 큰 수익을 낼 수 있습니다. 저는 초창기 광고게임인 7-UP을 위한 “Cool Spot”이라는 게임을 만들었습니다. 광고주는 게임제작 비용 투자를 돕고, 계약에 따라서 누가 수익을 가져갈 것인지가 정해지게 됩니다. 여러분의 명성이 이 공식에 영향을 끼치게 됩니다.
6. Advertgames (the whole experience is an advert), common on movie websites, can also be big like America’s Army or the Burger King games on Xbox 360. I did one of the first of these called “Cool Spot” for 7-UP. The advertiser helps fund the game and depending on the deal, that determines who earns cash out of the revenue. Your reputation will impact this equation.
7. ‘구매 전에 사용해보세요’ /시험판/쉐어웨어/데모버전/Timedware (이것은 여러분이 기능이 제한된 버전이거나, 짧은 버전이거나 , 혹은 제한된 시간 동안만 게임을 무료로 할 수 있게 해줍니다.) 이를 위해서는 균형을 잘 맞추는 것이 중요합니다. 왜냐면, 너무 많은 데모는 미래 수익에 대한 기대를 없앨 수 있습니다. Xbox Live는 이 컨셉을 실험해오고 있습니다. 그들은 이용자들에게 해볼만한 수준의 게임을 제공한 뒤에 ( 거대한 보스 몬스터가 코너에 등장하는 등의) 커다란 게임적인 장치를 보여주고, “계속하시려면 풀버전을 구입하세요!”라고 이야기하는 방식으로 스윗 스팟에 도달한 것으로 보입니다. 그것은 기본적으로 TV시리즈에서 많이 사용하는, “클리프 행어(역자주: 중요한 순간에 한 번 끊어가는 방식의 연출)” 방식과 같습니다.7. “Try Before you Buy” / Trialware / Shareware / Demoware / Timedware (this is letting you play crippled, shortened, or restricted time versions of a game for free, while trying to up-sell the full version.) This is a real balancing act as too much in the demo can kill any hope of future sales. Xbox Live has been experimenting with this concept, they seem to have hit the sweet spot by giving one playable level and then giving a big reveal (like there’s a giant boss monster around the corner) then they say “Buy the full version to continue!”. That’s basically the ‘cliff-hanger’ trick, and just like TV it works.
8. (TV에서 빌려온) 에피소드 방식. 여러분은 에피소드들이 나올 때마다 구매할 수도 있고, 모든 에피소드를 특정 기간 동안만 이용할 수도 있으며, 혹은 확장판 형식으로 구매할 수도 있습니다.
8. Episodic Entertainment (borrowing from the TV model), you either buy the episodes in a serial fashion as they become available, you can pay for all episodes unlocked for a period of time, or they are sold as expansion packs.
9. 스킬 기반의 프로그레시브 잭팟(이용자들이 토너먼트에 참가할 수 있는 티켓을 구매할 수 있는).  프로그레시브 잭팟을 만들고, 특정 (우승) 요건을 달성한 우승자가 그 잭팟을 차지할 수 있게 합니다. 여러분은 잭팟의 일정 퍼센티지를 가져가게 됩니다. 게임은 반드시 스킬(실력) 기반이어야 합니다.
9. Skill-Based Progressive Jackpots (where players buy a ticket to enter into a tournament) this generates a progressive jackpot and winner who reaches a certain (winner) status wins the jackpot. You keep a percentage of the jackpots. The game must be skill based.
10. 이용자들이 VIP 서비스 이용을 위해 지불하는 벨벳 로프 혹은 회원제 클럽.그들은 특권과 웹사이트 혹은 게임 내에서 특별한 장소에 접근할 수 있는 권한을 갖게 됩니다. 그들은 때로는 다른 사람들보다 먼저 신제품에 접근할 수 있는 권한을 얻기도 합니다. (기본적으로 더 흥미로운 혜택을 줄 수록, 사람들이 더 많이 그것을 원하게 됩니다.)
10. Velvet Rope or Member’s Club (where the user pays for VIP access), they get special privileges and access to special areas on your site or in your game. They sometimes get special access to new product before anyone else etc. (Basically the more interesting perks you give, the more likely people will want it.)
11. (World of Warcraft나 Conan 같은) 월정액 모델. 주로 신용카드나 자동 차입금 형태로 결제. 이 방식은 때때로 파일이나 매뉴얼을 설치하기 위한 소매 구매와 합쳐지곤 합니다. 보통 사용자들은 한번 신용카드 결제를 시작하면 멈추지 않습니다. 왜냐하면 그들은 계속 게임이 이용가능하거나 그들이 공들여 키워놓은 캐릭터들이 계속 살아있기를 원하기 때문입니다. (게임을 하지않는 사람들로부터도 월정액을 받는 것은 매우 훌륭합니다. 따라서 더 많은 사람들이 여러분이 돈을 안 내면 캐릭터를 삭제하는 방식으로 게임을 디자인할 것입니다. 이용자에게는 좋지 않지만 수익화를 위한 방법중 하나입니다.)
11. Subscription Model (like World of Warcraft or Conan) paid monthly, usually by credit card or automatic debit payment. It’s sometimes coupled with a retail purchase to get the install files / manual. Commonly players set up the credit card payments and don’t stop them, as they want to keep the game ‘available’ or keep their characters alive that they’ve worked so hard to create. (It’s pretty great to get a subscription from people that don’t even play, so expect more people to design games where they will clearly KILL your characters if you stop paying. Not good for players, but it’s on the list as it’s a monetization method.)
12. 허영, 시간 절약, 더 좋은 커뮤니케이션, 더 빠른 레벨업 등을 위한 소액 거래(작은, 충동적인 업셀링). 이것들은 일반적으로 (게임에서 모은) 가상 포인트를 이용하거나 이용자가 실제 돈을 주고 구입한 포인트를 이용하여 구입하게 됩니다. 새로운 트렌드는 이런 아이템들을 사기 위해 친구들을 이용하는 것입니다. 친구들을 게임에 초대하면 아이템을 얻을 수 있습니다. 혹은 여러분의 모든 친구들을 초대하면 엄청난 아이템을 주기도 합니다. 다른 트렌드는 여러분이 사용할 총알이나, 레이스에서 사용할 연료 등의 소모성 아이템을 판매하는 것입니다. 하지만 이 방식은 “부분 유료화”라는 것의 경계를 모호하게 만들고 있습니다.
12. Micro-Transactions (small, impulse driven up selling), for vanity, saving time, better communications, leveling up faster etc. These are generally paid for using virtual points (earned in the game) or the points being bought by the player for real money. A new trend is using Friends to buy these items, where the item just costs you inviting a friend to the game, or an amazing item costs you inviting ALL your friends to the game. Another trend is to sell consumable items like actually selling the bullets you fire, or buying gas for the car you race, however this really grays the “free to play” line.
13. 스폰서 게임/donationware (진지한 게임, 좋은 의도의 게임, 자선 게임). 이런 것들은 어떤 방식으로든 사회를 돕는 게임들입니다. 따라서 독지가들이나 자선단체나 비영리단체, 혹은 이용자 기부 등의 방식으로 돈을 받을 수 있습니다. http://www.onebiggame.org 가 그 예입니다.
13. Sponsored Games / Donationware (serious games, games for good, charity games), these are the games that are somehow helping society, so could be paid for by a philanthropist, or by a charity or non-profit, or by player donations. http://www.Onebiggame.org is an example.
14. (예전의 아케이드 오락기나 핀볼 방식의) 이용횟수당 과금/ 종량제/ 시간당 과금. 여러분은 여러분이 필요한 것이나, 목숨[이용가능 횟수]이나, 혹은 여러분이 계속할 수 있는 시간에 대해서만 돈을 내게 됩니다. 이 방식은 인터넷 카페나 오락실에서도 사용됩니다. 이 모델은 온라인에서의 게임 이용시간에 대해서도 이용될 수 있습니다.
14. Pay per play / Pay as you go / Pay for Time (like the old arcade machine or pinball system), you only pay for what you need, for a pre-set number of lives, or as long as you can last. Also used in Internet Cafes and game parlors. This model could be used for game time online as well.
15. 이용자간 가상 아이템 거래(이용자들 간에 땅, 재산, 캐릭터, 아이템 등을 거래 할 수 있도록 하는 것. 경매도 가능). 여러분은 교환되는 돈의 일부를 갖게 됩니다. 여러분은 또한 이용자들 간의 거래를 안전하게 유지시켜 줍니다. (그들은 파밍을 하는 사람들을 찾아갈 필요가 없고, 암시장의 리스크를 감수할 필요가 없습니다.) 어떤 게임들은 이용자들이 게임머니를 실제 돈으로 바꿀 수 있게 해줍니다. 그래서 게임이 그들의 직업이 될 수도 있습니다. 하지만, 이것은 사기의 주요 원인이 되기도 합니다. (그들은 가짜 신용카드를 이용하여 물건을 사고, 거래를 하고, 그것을 팔아 캐쉬를 마련한 뒤, 실제 돈으로 바꿉니다.)
15. Player to Player trading of Virtual Items (letting them trade land, property, characters, items, also by auctions). You keep a cut of all the money exchanged. You also keep the transactions safe for the player (they don’t have to go to the gold farmers or risk the black market for characters.) Some games let the players cash this money out of the game, so it can become a full time job, but is also a major fraud generator (they use fake credit cards, buy things, trade things, sell for cash, cash out).
16. (영화 산업 같은) 외국 유통 계약. 여러분에게 펀딩이 필요할 때, 여러분은 해외 유통권을 미리 판매함으로써 그 돈으로 여러분이 가장 신경을 많이 쓰는 나라의 프로젝트에 투자할 수 있습니다. http://www.gameinvestors.com 이 사람들이 이런 계약을 하는 것을 도와줄 것입니다.
16. Foreign distribution deals (like the movie industry), where you need funding, so you pre-sell your foreign distribution rights in advance, then use that money to fund the project in the countries you care about the most.http://www.gameinvestors.com will be helping people do this.
17. (리드 제너레이션, 특가판매 같이) 이용자들에게 접근할 수 있는 권한을 판매하는 것. 이것은 특가판매를 삽입하거나, 회원가입시에 개인 신상에 대한 질문을 삽입함으로써 여러분의 유저 데이터베이스를 이용해 수익을 낼 수 있는 방법입니다. 예를들어, 여러분이 회원가입을 할 때 가상포인트를 줄테니 개인정보를 입력해달라고 하는 것입니다. 그러고 나면, 그 데이터를 수집해가는 외부업체에서 돈을 지불하게 됩니다. (가치는 그 데이터가 얼마나 독점적이냐, 얼마나 상세하냐, 그리고 얼마나 최신이냐에 달렸습니다.) 그 업체는 일반적으로 여러분에게 질문과 캡쳐 코드를 줄 것입니다.
17. Sell Access to your Players (like lead generation, special offers etc.), this is where you monetize your user database by inserting special offers, or personal profile questions into the registration loop. Like when you register, you’re asked if you would fill out a profile in return for virtual points. This is then paid for by an external agency who collects the data live. (Value is equal to how exclusive the data is, how detailed (revealing), and how fresh.) The agency would generally give you the questions and the capture code.
18. 많은 사용자를 모을 수 있는 무료 소프트웨어. 이것은 돈을 벌기 위한 계획은 아닙니다. 하지만 한편으로는 여러분이 매우 매력적인 무언가를 만들어 낸다면, 여러분은 여러분의 소프트웨어, 회사, 혹은 기술의 매각을 고려할 수 있습니다.
18. Freeware (get lots of users), it’s not a plan to make money, but then again, if you make something that’s very compelling you can expect offers to acquire your software, company or technology.
19. 미끼 상품 (여러분의 진짜 목표에 집중하세요). 이것은 여러분이 게임을 아주 아주 싸게 판매하는 것을 뜻합니다. (마치 PS3의 하드웨어 전략처럼) 돈에 비해 너무 많은 가치를 제공하게 됩니다. 여러분은 여러분의 무료 게임의 열성적인 팬들을 이용하여 장난감, TV 혹은 영화 계약 등의 다른 것들을 판매할 수 있습니다. 이것들 여러분이 주력해야 할, 여러분에게 진정으로 돈을 벌어다 주는 것들입니다.
19. Loss Leader (focus on your real goal), meaning you sell the game far too cheap. There’s clearly TOO much value for money, (like the PS3 Hardware strategy). You use the passionate following to your free game to help sell something else, like a Toy, TV or movie deal, and that’s where the real money is that you were focused on.
20. 게임을 하기 위해 주변장치를 미끼로 삼아라. (게임은 특정 장비 없이는 작동할 수 없음) 따라서 하드웨어를 통해 돈을 버는 방법도 분명 있습니다. 가상 자전거나 로잉 게임같은 운동 장비가 좋은 예입니다. 여러분은 소프트웨어를 이용해 사용자들이 매우 비싼 장비를 구입하도록 유도할 수 있습니다.
20. Peripheral Enticement (the game cannot function without a piece of equipment), so it’s really a way to make you money on the hardware. (Gym equipment is a good example, like the virtual bike or rowing games, you tease them with the software into a very expensive purchase.)
21. 이용자간 내기(그들이 대결을 하기 전에 내기를 걸도록 하는 것). 승자는 내기에 건 돈을 가져가고, 여러분은 그중 일부를 가져가게 됩니다. 게임은 반드시 실력을 기반으로 하는 것이어야 합니다. 가상 아이템을 거는 것은 또다른 테크닉입니다. 여기서 그들은 가상 아이템을 사거나 얻거나 거래합니다. 그리고 그것들을 1 대1 농구 게임 같은 것에 걸게 됩니다. 승자는 아이템을 가져갑니다. (여러분은 아이템을 그들에게 판매함으로써 돈을 벌 수 있습니다.)
21. Player to Player Wagering (they place wagers before they go head to head), the winner keeps the pot and you keep a percentage of every pot. The games they play MUST be skill based games. Gambling virtual items is another technique, where they buy/earn/trade virtual items, then bet them on maybe a 1-on-1 basketball game, the winner keeps the items. (You made your money selling the items to them in the first place.)
22. 사용자 생산 컨텐츠(사용자들이 IMVU 처럼 끊임없이 새로운 컨텐츠를 만들도록 합니다). 그들은 포인트를 얻기 위해 그것을 판매하거나, 그것에 대한 접근권을 판매하거나, 사람들이 그것을 이용할 때 대가를 받을 수 있습니다. 그들은 포인트를 캐쉬로 바꿀 수 있고, 여러분은 수익금의 일부를 가져갈 수 있습니다.
22. User Generated Content (letting users make endless new content), they can sell it to each other, or sell access to it, or get people to pay for time spent playing it, for points they can turn into cash (like IMVU), and you keep a cut of all sales.
23. 게임상의 진전, 기록, 게임 데이터 등을 저장하기 위한 서버상의 저장 공간에 과금하는 것. 예를 들어서, 이것은 노래방 게임에 여러분의 노래들을 저장하기 위해 돈을 내야 하는 방식으로 사용될 수 있습니다. (혹은, 실제로는 단지 여러분의 노래를 위한 가상 저장 공간을 만드는 것 뿐일지라도 적어도 여러분은 그렇다고 생각할 것입니다.)
23. Pay for Storage Space (on a server) to save progress, stats, game data etc. As an example, this can be used for Karaoke games where you pay to store your library of songs. (Or at least you think you do, even though you are technically just making virtual storage space for your songs.)
24. 멀티 플레이 서버를 빌려주거나, 여러분의 친구들에게 최고 품질의 경험을 제공하세요. 예를 들어, 친구들이 와서 게임할 수 있는 개인용 게임 서버에 과금하세요. 이 방식은 하드코어 일인칭 슈팅 게임 멀티플레이어들에게 좀더 적합 합니다.
24. Pay for Private Game Server (where your friends come to play), like renting multi-player servers, or giving your friends a maximum quality experience. This is more for the hardcore First Person Shooter multi-player crowd.
25. (Blockbuster같은 매장이나 Gamefly같은 웹사이트 같은) 렌탈. 전통적인 관점의 렌탈에서는 게임을 1회 렌탈기간 안에 끝까지 플레이할 수 없도록 디자인 하기위해 노력했습니다. Netflix나 Gamefly 같은 회사들이 있는 요즘에는 더이상 그것이 중요하지 않습니다.
25. Rental (stores like Blockbuster, or online like Gamefly), the old rental paradigm meant trying to design the game so it couldn’t be played through within one rental period. These days with the Netflix / Gamefly Model, it doesn’t matter anymore.
26. 사이버 카페 체인과 여러분의 게임에 접근할 수 있도록 계약을 맺는 등 접근권한을 라이센싱하는 것. 혹은 여러분의 게임을 TV 쇼의 일부로 사용할 수 있도록 하는 것. 또는 맥도날드가 Line Rider 광고를 한 것처럼 기업이 여러분의 브랜드를 광고에 이용하도록 하는 것.
26. Licensing Access (like signing a deal with a chain of cyber cafes to unlock your game for their users.) Or using your game as a part of a TV show. Or letting a corporation use your brand in their advertising such as McDonald’s Line Rider commercial
27. (Cafepress 같은 서비스를 이용하여) 여러분 브랜드의 제품을 사이트에서 판매하는 것. 여러분은 사람들이 여러분의 제품에 관심을 가질 수 있도록 만들기 위해 여러분의 정체성에 매우 공을 들여야 합니다. 예를들어, Gamer Vixens http://www.cafepress.com/gamervixens/ 가 그렇습니다.
27. Selling Branded Items from your site (using a service like Cafepress) – You need to work hard on your identity to make this interesting for people to wear. For example, Gamer Vixens http://www.cafepress.com/gamervixens/
28. 이용자들에게 게임을 미리 판매하는 것. 이 모델은 여러분의 팬들이 그 게임을 개발하는 것에 투자하는 것입니다. 예를 들어, 그들은 50달러짜리 게임에 5달러를 미리 지급합니다. (그들은 또한 그것이 개발되는 과정을 볼 수 있고, 피드백을 줄 수 있습니다) 게임이 런칭할 때, 그들은 그것을 무료로 얻을 수 있습니다. (왜냐면 그들은 이미 5달러를 지불했기 때문입니다.) 확실히, 여러분은 명성이 있거나 미리 관심을 얻을 수 있는 좋은 아이디어가 필요합니다. 하지만 일단 여러분이 잘나가기 시작하면 이것은 효과가 있습니다.
28. Pre-Sell the Game to the Players. This model lets your fans actually fund the development of the title. For example, they pre-pay $5 in advance for a $50 game. (They also get to see it get developed and get to provide feedback.) When the game is launched, they get it for free (as they already paid the $5 advance.) Clearly you have to either have a reputation or a very hot idea to generate enough interest in advance, but once you get on a roll, this can work.
29. 무언가를 사면 게임을 무료로 주는 것- 이것은 Trialpay의 모델입니다. 이용자는 (Gamefly에 월정액을 지급하는 등) 그들이 원하는 것을 구입하고, Gamefly는 Trialpay에 고액의 수수료를 지급합니다. 그 수수료로부터 여러분과 Trialpay는 돈을 받게 됩니다. 따라서 Gamefly에 가입함으로써, 이용자들은 서비스를 받게되고, 여러분의 게임을 (엄밀히 말해) 무료로 이용하게 됩니다.
29. Buy Something, get the game for Free – This is the Trialpay model, where the player buys something they want (like a subscription to Gamefly), then Gamefly gives Trialpay a nice fat fee. From that fee, you get paid, and Trialpay gets paid. So by signing up to Gamefly, they get their service and they also get your game (technically) for free.

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