[액션게임] 타격감에 대해

Improving the Combat 'Impact' of Action GamesBy Jiesang Song
Gamasutra

April 28, 2005
URL:
 http://www.gamasutra.com/features/20050428/sang_01.shtml

The core game element of many action games ranging from two-player-duel games such asStreet Fighter to third person action games such as Ninja Gaiden is the combat. Although there may be other components like puzzle solving, much of the game is spent on attacking another player or NPCs. In some games the impact of these attacks look and feel more powerful than in others. In this article I will list observations of techniques used in several actions games including: Ninja Gaiden, Soul Calibur 2, Prince of Persia: Warrior Within(POP:WW), Lord of the Rings: Return of the King (LOTR: ROTK), Devil May Cry 2, Dynasty Warriors, and the classic Street Fighter 2. I will also make remarks based on my development experience on Kingdom Under Fire: The Crusaders (KUF: TC). As the list of games suggests, this article is mainly about action games that involve hand-to-hand combat, usually involving swords, and excludes discussions about the “impact feel” of FPS shooters for the most part. The techniques involve animations, camera work, special effects, game controller rumble, and sound effects.
스트리트 파이터류의 2인용 대전게임에서부터 닌자 가이덴 같은 3인칭 액션게임에 이르기까지 여러 액션게임의 핵심적인 요소는 바로 전투입니다. 물론 퍼즐을 푼다던가 하는 등의 다른 요소들도 있지만 이들 게임의 가장 큰 덩어리는 다른 플레이어나 NPC를 공격하는 것입니다. 어떤 게임에서는 이런 공격의 타격감이 다른 것들보다 더 강력하게 느껴집니다.
이 글에서 저는 닌자 가이덴, 소울칼리버 2, 페르시아의 왕자: 전사의 길, 반지의 제왕: 왕의 귀환, 데빌 메이 크라이 2, 진삼국무쌍, 그리고 고전게임 스트리트 파이터 2 등의 액션 게임에서 사용하는 기법들을 관찰한 결과를 소개할 것입니다. 또한 제가 개발에 참여했던 게임인 킹덤 언더 파이어: 크루세이더에 대해서도 언급을 할 것입니다. 위에 열거한 게임목록에서 알 수 있듯이 본 글은 주로 칼을 사용해 근접전투를 수행하는 액션게임을 대상으로 하며, 1인칭 슈팅게임은 논외로 하겠습니다. 여기에서 논할 기법은 애니메이션, 카메라 워킹, 특수효과, 게임 컨트롤러 진동, 사운드 효과 등입니다.

1. Animation
Attack Motion
Figure 1
The most obvious and most important factor is creating powerful looking attack animations. A weak motion is not going to look painful no matter how it is decorated with fancy effects. In this aspect, games that run at 60 fps have an advantage over games at 30 fps. There are simply more frames to show the motion in less time, which makes the attack look speedier. For example in Tecmo' s Ninja Gaiden, the basic attack is extremely quick and responsive. Figure 1 shows the first impact occurring on the 7th frame of a 29.97 fps movie clip; equivalent to 0.23 seconds to strike an enemy.
Figure 2 shows about every fourth frame (1, 4, 9, 13, 17, 21, 25, 29, and 33) of the full basic combo. The second impact occurs on the 16 th frame and the third impact on the 29th frame. That' s three impacts in less than one second.

액션게임을 개발할 때 가장 중요하고도 명백한 사실은 막강해 보이는 공격 애니메이션을 만들어야 한다는 것입니다. 가벼운 동작으로는 아무리 그럴듯한 특수효과들로 치장을 해본들 맞아봐야 별로 아플것 같아 보이지 않습니다. 이런 측면에서 본다면 60 fps로 실행되는 게임은 30 fps로 실행되는 게임에 비해서 좋은 점이 있습니다. 짧은시간에 보다 많은 움직임을 보일 수 있다는 사실만으로도 공격을 잽싸 보이게 만들 수 있기 때문입니다. 예를 들어 테크모 사의 닌자 가이덴을 보면 기본공격 자체뿐만 아니라 애니메이션의 반응시간까지도 매우 빠릅니다. 그림 1은 29.97 fps 무비 클립의 7번째 프레임에서 일어나는 첫번째 타격효과를 보여줍니다. 이는 적을 타격하기까지 0.23초가 걸린다는 뜻입니다
그림 2는 기본 콤보의 모든동작을 대략 매 4 프레임마다(1, 4, 9, 13, 17, 21, 25, 29, 33) 캡춰한 사진입니다. 16번째 프레임에서 두번째 타격효과가 일어나고 세번째 타격효과는 29번째 프레임입니다. 이는 1초도 안되는 동안 세 번의 타격효과가 일어나는 것입니다.

Figure 2
For 30 fps games such as Phantagram' s Kingdom Under Fire: The Crusaders, it is hard to tell exactly what the attack motion is for impacts occurring in less than 8 frames. Individual frames become too disjointed (Figure 3). Additionally, in a 30 fps situation, a consecutive impact in less than about 5 frames does not look like separate impact, but rather one long impact. However multiple consecutive impacts 2 to 4 frames apart are distinguishable with the help of other effects discussed below. Still with lower frame rates there are limitations to creating fast attacks. So high frame rates allow quicker first and consecutive attacks, which in turns reduces limitations in creating good animation for better impact feel.
판타그램의 킹덤 언더 파이어: 크루세이더처럼 30 fps를 사용하는 게임에서는 8 프레임 내에서 일어나는 타격의 공격동작을 정확히 구분하기가 힘듭니다. 각 프레임이 부드럽게 연결되지 않기 때문입니다(그림 3). 게다가 30 fps 환경에서 약 5프레임 미만에서 일어나는 후속타는 별도의 타격으로 보이기 보다는 하나의 타격이 길게 이어지는 것으로 보입니다. 그러나 2~4 프레임 정도의 간격으로 일어나는 여러 개의 후속타는 아래에서 설명할 여러 효과들로 구분이 가능하게 만들 수 있습니다. 하지만 낮은 프레임수로 빠른 공격을 만들어내는 것은 여전히 제한적입니다. 따라서 보다 나은 타격감을 느끼기 위해서는 프레임율을 높이는게 좋습니다. 이는 처음 공격에 이은 재빠른 후속공격을 애니메이션으로 표현하는 일을 쉽게 만들어 줍니다


Figure 3 . Lucretia is a fast character but her attack animations have a speed limit.
While Ninja Gaiden's attacks are fast, the heavier weapons in the game such as the “ Dibilharo ” in Figure 4 still feel heavy to wield. The heavy sword is indeed slower for the first two motions, but attack times accelerate for the next three impacts. The five combo impacts occur on frames 11, 27, 38, 46, and 54 of a 29.97 fps movie clip. This impact schedule makes the heavy sword useless against quick enemies that strike fast, but powerful against larger foes that require much beating to defeat. So heavy weapons can be fast and still appear heavy by making the latter combo attacks fast. Other techniques described in following sections also allow for quicker heavy attacks.
닌자 가이덴의 공격은 빠르지만 그림 4에서 볼 수 있는 대검(Dibilharo)같은 중량의 무기들은 휘두르기조차 무겁게 느껴집니다. 이 무거운 칼은 사실 처음 두 공격동작에서만 느리고, 그 뒤를 잇는 세 번의 타격동안에는 공격시간이 빨라집니다. 이 다섯 번의 콤보 타격은 29.97 fps 무비 클립에서 프레임 11, 27, 38, 46, 54에서 발생합니다. 이런 타격시기는 재빠른 적에 대해서는 무거운 칼을 무용지물로 만들지만 흠씻 패줘야 겨우 무찌를 수 있는 커다란 적에게는 강력하게 만들어 줍니다. 따라서 후속 콤보 공격을 빠르게 만듬으로써 칼의 속도를 빠르게 했지만 여전히 칼이 무겁게 보이게 하였습니다. 아래에서 논할 다른 기법들도 빠르면서도 무겁게 느껴지는 공격을 만들어줍니다.

Figure 4. The monstrous ‘ Dibilharo ' sword
Damage Motion
When a player hits an enemy a certain way, the player expects the enemy to behave a certain way. Painful damage motions are just as necessary as good attack motions in creating impact feel. The ideal damage motions are ones specifically tailored to particular attacks. Fighting games such as Namco' s Soul Caliber 2, with only two characters on screen have the capacity for getting pretty close to this ideal situation. In Figure 5, a stab on the foot causes a limping damage motion. A grab move folds the opponent in half and stakes him through the sword (Figure 6).
플레이어가 적을 때리는 방법에 따라 그에 걸맞는 적의 행동이 있어야 합니다. 그럴싸한 공격동작 뿐만 아니라 고통스럽게 보이는 데미지 동작도 훌륭한 타격감을 선사합니다. 이상적인 데미지 동작은 공격의 종류별로 준비되어져 있어야 합니다. 남코사의 소울 칼리버 2처럼 화면에 2명의 캐릭터만이 등장하는 대전게임은 이런 이상적인 상황에 매우 가깝습니다. 그림 5에서 발등을 찌르는 동작에 이어 상대방의 절뚝거리는 피해 동작을 볼 수 있습니다. 상대방은 몸을 구부려 다리를 감싸쥐고 검으로 몸을 지탱합니다(그림 6)

Figure 5

Figure 6

Figure 7
For other action games, such as EA' s Lord of the Rings: Return of the King, with many enemy characters and many varying player characters, it is difficult to create the exact damage response for each unique attack. For RTS hybrid games, such as KUF: TC, where all those characters could be in one level, fitting such variety of animation data in memory is difficult as well. However, by categorizing the attacks by direction and power, matching damage motions can be used to somewhat cover this limitation. Figure 7 shows generic yet, effectively categorized damage motions caused by Aragorn and Gandalf in LOTR: ROTK.
Another aspect of damage motions is matching the attacker ' s distance and direction to the target. If the two are not correctly placed relative to each other, the attack appears to be skewing the target and thus seem weaker than they could be. There are many ways to approach this issue. Some games use target locking and automatically align the player to the target. Others adjust the attacker ' s position slightly to match the distance. To avoid the problem some games mainly use horizontal swing attacks that do not require the player to be exactly aligned to the target.
EA의 반지의 제왕:왕의 귀환처럼 다수의 적과 다양한 플레이어 캐릭터들이 한 화면에 등장하는 액션게임에서는 각 공격마다 정확한 피해 반응을 만들기가 어렵습니다. 킹덤 언더 파이어: 크루세이더처럼 모든 캐릭터들이 한 레벨에 존재하기도 하는 실시간 잡탕게임에서는 이런 다양한 애니메이션 데이터를 메모리에 유지하기도 역시 어렵습니다. 그러나 방향과 세기에 따라 공격들을 분류하고 각 분류에 알맞은 동작을 사용하면 이런 제한을 어느 정도 극복할 수 있습니다. 그림 7은 일반적이긴 하지만 효과적으로 분류된 피해동작을 보여주고 있습니다. 이 피해동작은 반지의 제왕:왕의 귀환에서 아라곤과 간달프에 의해 발생한 동작입니다.
피해 동작에서 중요한 또 다른 측면은 공격자와 표적 간의 거리와 방향을 일치시키는 것입니다. 만약 그 공격자와 방어자가 올바로 자리잡고 있지 않다면 공격이 표적을 빗나가는 것처럼 보일 것이고 그 공격 또한 약해 보일 것입니다. 이 문제에 접근하는 방법은 여러가지가 있습니다. 어떤 게임들은 표적을 고정하는 방법(target locking) 사용하여 자동적으로 플레이어와 표적의 위치를 바로 잡으며, 어떤 게임들은 거리에 알맞도록 공격자의 위치를 미묘하게 조정합니다. 이 문제를 피하기 위해 어떤 게임에서는 수평으로 휘두르는 공격을 주로 사용합니다. 이런 류의 공격을 하는 플레이어는 표적과 정확히 정렬될 필요가 없기 때문입니다.

For every attack action, there must be a damage or defend reaction. If the player hits an enemy and there is no response then the game will feel less responsive and attacks feel empty. In Soul Caliber 2 after a round is over, the winner is given a short period to continue hitting the opponent. If the opponent did not respond to the attacks at that point, the game would seem a lot less natural. This unfortunately happens in with KUF:TC due to a bug that shipped, where dying enemies do not get hit further. An exception to this case would be the large red dinosaur-like creatures in Ninja Gaiden that ignore player attacks when they have taken some beating in order to counter attack (Figure 8). Without this mechanism, the slow creatures would never get a chance to attack the fast main character. However, even in this case, the large particles and sound effects give feedback to the player of the damage inflicted. In games where enemies dissolve, fade, or explode into pieces, this can be less of a problem.
매 공격행동마다 그에 뒤따르는 피해나 방어 행동이 있기 마련입니다. 만약 플레이어가 적을 때렸는데 그에 대한 반응이 없다면 게임의 반응성이 별로라고 느껴질 것이고 그 공격이 허무하게 느껴질 수도 있습니다. 소울 칼리버 2에서 한 라운드가 끝날 때 승자는 잠시 동안 적을 계속 때릴 수 있습니다. 만약 이 때 적이 아무런 반응도 보이지 않는다면 이 게임은 상당이 어색해 보일 것입니다. 불행히도 킹덤 언더 파이어: 크루세이더에서 이런 일이 일어났었습니다. 출시버전에 포함된 버그 때문에 죽어가는 적이 추가적인 공격을 받지 않게 되었던 것입니다. 하지만 닌자 가이덴에 등장하는 붉은색 공룡은 이런 것이 문제가 되지 않는 경우의 한 예입니다. 이 생물체는 반격을 준비하기 위해 공격을 받는 동안 플레이어의 공격에 반응하지 않습니다(그림 8). 이런 메카니즘이 없다면 느린 생물체들은 빠른 메인 케릭터들을 공격할 기회조차 잡을 수 없을 것입니다. 그러나 이런 경우에도 커다른 파티클이나 음향효과를 통해 적이 피해를 입는다는 사실을 알려줘야 합니다. 적들이 녹아버리거나 사라지는, 또는 산산이 부서져 버리는 게임에서는 이런 것들이 별로 문제되지 않을 것입니다.

Figure 8 After taking some hits, the red dragon is about to bite the ninja' s head.
Frame freezing
In Capcom' s 2D fighting game Street Fighter, impacts are emphasized by freezing the game for a few frames. In Capcom' s Devil May Cry 2, Lucia' s attack impact freezes the attacker' s and target' s animation for a couple of frames, allowing the players to see for sure what caused the damage. In KUF:TC, impacts caused by smaller blades and quick attacks cause the attacker' s animation to freeze momentarily. For heavier weapons, it seemed more appropriate for the attack swing to run through continuously than get stuck by impact of the enemy armor.
Frame freezing gives a moment for a player to see the attack motion which may be rather quick to see otherwise (for Lucia in Devil May Cry 2) and also creates a feeling of resistance caused by the impact. To make the impact feel more powerful, it is better for the freeze to happen on the “ best looking ” frame that represents the attack. However, some games allow the freeze to occur on multiple frames and use this as a game element. In Street Fighter, the dragon punch is more powerful at the best looking pose but does less damage in the after motion. The red part of the hit points gauge in Figure 9 show the damage caused by different impact points of the dragon punch. Better players can time the dragon punch to hit at the peak damage.
캡콤의 2D 대전게임인 스트리트 파이터는 몇 프레임 동안 게임을 멈추는 방법으로 타격감을 선보입니다. 역시 캠콤의 데빌 메이 크라이 2에서도 루시아의 공격효과는 공격자와 표적의 애니메이션을 몇 프레임동안 멈추는 것입니다. 이는 상대방에게 피해를 입힌 결정적인 공격이 무엇인지를 확실히 보여줍니다. 킹덤 언더 파이어: 크루세이더에서 작은 칼날과 빠른 공격의 타격감은 공격자의 애니메이션을 짧은 시간동안 멈추는 것입니다. 하지만 무거운 무기를 휘두를 때는 부드럽게 연결되는 애니메이션이 상대방의 갑옷의 반동에 의해 멈추는 것보다 더 적절하게 보였습니다.
프레임 멈추기는 보통같으면 너무 빨라서 보기 힘든 공격 동작(예, 데빌 메이 크라이 2의 루시아)을 제대로 볼 수 있는 기회를 주며, 타격에 따른 저항을 묘사하는 방법이기도 합니다. 이 효과를 보다 강력하게 만드려면 해당 공격을 "가장 그럴듯하게 보여주는" 프레임에서 화면을 멈추는 것이 좋습니다. 그러나 어떤 게임에서는 여러 프레임에서 화면이 멈추는 것을 허용해 이를 게임의 요소로 사용합니다. 스트리트 파이터 같은 경우 승룡권은 가장 멋있게 보이는 자세에서 가장 강력하고 그 후의 동작에서는 그보다 적은 피해를 입힙니다. 그림 9에서 체력바의 붉은 부분이 승룡권의 타격시기에 따라 달라지는 피해치를 잘 보여줍니다. 훌륭한 플레이어들은 승룡권의 타이밍을 잘 맞춰 최대의 데미지를 입히는 방법을 압니다.


Figure 9
After Attack Delay
In many games including Devil May Cry, POP:WW, and Ninja Gaiden, after an attack motion, the character animation lingers before ending so the player can continue the next attack even after missing the button press timing. Although not strictly related to the impact feel, this method improves responsiveness and the overall combat experience.
데빌메이 크라이, 페르시아의 왕자: 전사의 길, 닌자 가이덴 등을 비롯한 많은 게임에서 공격동작이 있은 직후 애니메이션이 끝나기 전에 캐릭터 애니메이션을 지속시켜 플레이어가 버튼을 누를 타이밍을 놓친 뒤라도 계속 공격을 할 수 있게 해줍니다. 엄밀히 말해 타격감과 관련이 있는 내용은 아니지만 이 기법은 반응성과 전체적인 전투 경험을 향상시켜줍니다.

2. Camera
Camera Shake
A method commonly used by games in almost every genre is randomly shaking the camera for a short period. In fighting games camera shaking may accompany powerful or explosive attacks. On a few occasions during development of KUF:TC, animations that looked a bit frail were transformed into powerful attacks by a slight camera shake. So if an impact feels flat, a quick and easy thing to try is shaking the camera before taking time to modify the animation. Almost every attack in Sony' s God of War is accompanied by a camera shaking (Figure 10)
대부분의 장르에서 사용하는 일반적인 방법으로 짧은 시간동안 랜덤하게 화면을 흔들어 주는 방법이 있습니다. 대전게임에서 강력한 공격이나 폭발을 일으키는 공격시에 화면 흔들기가 뒤따라 오게 됩니다. 킹덤 언더 파이어: 크루세이더의 개발시에 종종 화면을 약간 흔들어주는 것만으로도 다소 밋밋하게 보이는 애니메이션을 강력한 공격으로 바꾼 경험이 있었습니다. 그래서 만약 타격감이 밋밋하다고 느껴질 때 빠르고 쉽게 시도해 볼 수 있는 방법은 애니메이션을 수정하기 전에 화면을 흔들어 보는 것입니다. 이는 애니메이션을 수정하기 위해 소비하는 시간을 고려해 볼 때 매우 효율적인 방법입니다. 소니의 God of War는 거의 대부분의 공격에 화면 흔들기를 사용합니다(그림 10).

Figure 9
Camera Shift
A more specific manipulation of the camera is shifting the camera in a specific direction for just a few frames. This technique is used amplify the power of the of huge sword swing inSoul Caliber 2 and Ninja Gaiden. When the character swings the large sword horizontally, the camera is shifted left or right for a couple of frames at the peak of the swing (Figure 11). A vertical slam in Figure 12 causes the camera to be shifted down. A vertical lift attack causes the camera to be shifted up. Diagonal shifts can also be used.
카메라를 보다 세밀하게 다루는 방법은 몇 프레임동안 카메라를 특정한 방향으로 이동시키는 것입니다. 이 기법은 소울 칼리버 2와 닌자 가이덴에서 거대한 검의 파워를 증폭시키기 위해 사용되었습니다. 캐릭터가 거대한 칼을 수평 방향으로 휘두르면 그 휘두름의 절정 순간에 몇 프레임동안 카메라가 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동합니다. 그림 12에서처럼 수직 방향으로 내려치는 동작은 카메라를 아래로 이동시키며, 하늘로 솟구쳐 올리는 공격은 카메라를 위로 이동시킵니다. 물론 대각선의 이동도 사용할 수 있습니다.

Figure 11

Figure 12
A heavy sword swing should be much slower than a light sword swing. However, at the realistically slow speed, the heavy sword would be much less useful in a game setting. So the swing is artificially made a bit faster but augmented with a camera shift that allows it to maintain its weight.
무거운 칼은 가벼운 칼보다 훨씬 늦게 휘두를 수 밖에 없습니다. 그러나 사실감을 너무 강조하면 게임에서 무거운 검의 존재의미가 희박해집니다. 그래서 검을 휘두르는 속도를 인위적으로 약간 빠르게 만드는 대신 카메라를 이동시키는 방법으로 그 검의 중량감을 유지하는 것입니다

Slow Motion
In POP:WW right before executing a two-sword beheading, the game slows down and zooms to show the attack (Figure 13). Although the prince is not the fastest action game character, he is one of the more acrobatic characters. The slow motion sequences make the climactic finishing attacks clearer to the viewer. In God of War, before some heavy attacks and mid-air grabs the game goes into slow motion to make the attacks look more powerful.
페르시아의 왕자: 전사의 길에서는 2개의 검으로 목을 베어버리는 동작 바로 직전에 게임의 속도가 느려지면서 공격을 확대시켜 보여줍니다(그림 13). 왕자님이 세상에서 가장 빠른 게임 캐릭터는 아님에도 불구하고 그분은 확실히 체조 선수에 버금가는 캐릭터입니다. 느린 동작들은 마무리 공격을 보다 확실하게 보여줍니다. God of War에서는 무거운 공격과 공중 잡아채기 동작이 들어가기 직전에 게임이 느려지면서 공격을 더욱 강력하게 보이게 하고 있습니다.

Figure 13
Instant Replay
Instant replays are more prevalent in sports games which often use them to show highlight moments. Fighting games do show the replay of the last moments of the battle after a round is over. In third person action games that have limited camera angles but numerous opponents, it could be beneficial to show the attack in different angles through instant replays. If an attack has a wide area of effect this would allow the player to see the attack motion close up and also view the damage caused on enemies further away.
즉시 재생은 스포츠게임에서 하이라이트 순간을 보여주기 위해 사용하는 일반적인 기법입니다. 대전게임에서는 한 라운드가 끝난 뒤 전투의 마지막 순간을 다시 보여주기 위해 이를 사용합니다. 카메라 각도가 제한적이고 다수의 적들이 등장하는 3인칭 액션게임에서는 다른 각도에서 공격을 보여주기 위해 즉시 재생을 사용합니다. 만약 플레이어가 넓은 지역에 영향을 미치는 공격을 행할 경우 즉시 재생을 통해 공격동작의 클로즈업을 보여주거나 멀리 떨어진 적에게 가해진 피해를 보여줄 수도 있을 것입니다.

3. Special Effects
Particles
Adding spewing blood or large exaggerated particles improve the impact feel. 2D particles sometimes signify the direction of the attack as in Capcom' s Devil May Cry 2 (Figure 14). In some games simply swinging the sword causes dirt particles to lift off the ground.
상대방이 울컥 토해내는 피나 과장된 파티클들도 타격감을 향상시킵니다. 캡콤의 데빌 메이 크라이 2에서와 같이 공격의 방향을 나타내기 위해 2D 파티클을 사용하기도 합니다(그림 14). 몇몇 게임의 경우에는 검을 휘두르면 땅바닥에서 흙먼지 파티클이 날립니다.

Figure 14
In KUF:TC, rapid multiple attacks appear as separate impacts because of the flashing particle effects for each impact. Koei' s Dynasty Warriors series relies heavily on particle effects. Every attack and especially the special moves cause small fireworks (Figure 15) in the game.
킹덤 언더 파이어: 크루세이더에서 빠르게 진행되는 연속 공격들은 각 타격시마다 번쩍이는 파티클 효과를 보여주는 데 각 공격이 독립적인 공격인 것 처럼 보이게 하고 있습니다. 고에이사의 진삼국무쌍 시리즈는 파티클 효과에 크게 의존하는데 모든 공격과 특히 특수한 공격은 불꽃놀이(그림 15)를 보는 듯한 착각에 빠져들게 합니다.


Figure 15
Hit lighting
Temporarily altering the lighting of the target being hit is one of the best ways to show an impact. In Sammy Studio' s Berserk the monsters being chopped into pieces are highlighted as in Figure 16.
피해를 입는 캐릭터의 빛효과를 일시적으로 변경하는 것도 타격감을 보여주는 최고의 방법중 하나입니다. Sammy Studio 사의 베르세르크 게임에서는 조각조각 부서지는 몬스터의 모습이 그림 16에서처럼 하이라이트 됩니다

Figure 16
In Soul Caliber 2, a light from the point of impact is applied to both the attacker and target (Figure 17).
소울 칼리버 2에서는 타격 순간에 공격자와 상대방에 모두 빛 효과가 적용됩니다(그림 17).
Figure 17
Hit lighting also works with multiple targets as shown in Figure 18 of KUF:TC. Directional hit lights originate from the attacker and point toward each of the individual targets. Since the number of lights applied does not increase, there is little performance penalty other than the small overhead of keeping track of the different directions.
킹덤 언더 파이터: 크루세이더 경우에는 그림 18에서 보는 것처럼 여러 표적에 대해서도 타격시에 빛 효과들이 적용됩니다. 방향을 갖는 빛 효과는 공격자로부터 각 개별적인 목표를 향합니다. 적용되는 빛의 수가 증가되지는 않기 때문에 서로 다른 방향들을 추적하는 약간의 과부하 외에는 성능상의 불이익을 거의 가져다 주지 않습니다.
Figure 18
White or Black Screen
In Ninja Gaiden certain kicks during combo and the sliding kick causes the screen to flash white (Figure 19). In Dynasty Warriors, before a special move the screen becomes black except for the main character and particles. In both cases the screen effect indicates impact or impending impact caused by a non staple attack move.
닌자 가이덴에서는 콤보 동작시에 몇몇 발차기와 슬라이딩 발차기를 하는 경우 화면이 번쩍 하면서 하얗게 됩니다.(그림 19). 진삼국무쌍에서는 스페셜 이동 직전에 메인 케릭터와 파티클을 제외한 모든 화면이 검정색으로 변합니다. 이 두 경우에 화면 효과는 일반적이지 않은 공격이동에 따른 타격이나 타격 직전의 상황을 나타냅니다.

Figure 19. A few frames after a white screen caused by a kick.
Trail Effects
Virtually all sword fighting games have trail effects. With quick attack animations, even at 60 fps, it can be hard to tell where the sword has gone through. In reality the sword movement is continuous, but in a game it is composed of discrete frames of different sword positions. The quicker the motion is, the more disjointed the frames become. A trail connects these frames and lasts longer than attack frames to show the full effect area of the attack. Trails vary from simple colored-trails (Soul Caliber), to particle effects trails (Regnier of KUF:TC), to distortion effect trails (Ninja Gaiden, Figure 1).
칼을 휘두르는 거의 모든 대전게임은 자취 효과를 사용합니다. 60fps를 사용하더라도 빠른 공격 애니메이션에서 칼이 찌른 부위를 알아내기란 쉬운 일이 아닙니다. 실제 세계에서 칼의 움직임은 연속적이지만 게임에서 칼의 움직임은 비연속적인 칼의 위치들을 나타내는 프레임들을 모아놓은 것입니다. 그 움직임이 빠를수록 프레임은 더욱 튀게 됩니다. 자취는 이런 프레임들을 연결하고 공격 프레임들보다 오래 지속되므로 공격의 영향이 미치는 전체 범위를 보여줍니다. 자취는 소울 칼리버에서 사용하는 단색 자취에서 부터 킹덤 언더 파이어: 크루세이더의 영웅인 레그나이어의 파티클 효과 자취, 닌자 가이덴의 왜곡효과 자취(그림 1)에 이르기까지 다양합니다.
4. Game Controller Rumble
Various game hardware have different motors to create rumble effects. Modern console controllers have two motors; one for large pulses and one for smaller rumbles. Combining the two at different speeds and durations creates widely different effects. Ninja Gaiden provides an excellent example of this. Hitting the ground with a large sword generates a strong but short thump. Scraping a sword against a wall causes an irregular rumble with both motors. Sliding on the ground generates a different rumble representing friction. Rumbles change depending on whether an opponent is hit or missed. Perhaps because of porting to multiple platforms in including the PC, a counter example for good use of motors is LOTR: ROTK. Most motions cause a similar monotonous rumble. In Figure 20, sticking the sword into the ground causes a lengthy rumble of even intensity although the impact is a single thrust. Again, being a platform exclusive title, can make it easier to implement controller rumble effects, such as Ninja Gaiden for the Xbox.
다양한 게임 하드웨어는 진동효과를 발생시키는 다양한 모터를 가지고 있습니다. 최근의 가정용 게임기 컨트롤러에 장착된 2개의 모터는 각각 큰 진동과 작은 진동을 만들어 냅니다. 다양한 속도와 지속시간을 조합하면 매우 다양한 효과들을 만들어 낼 수 있습니다. 닌자 가이덴은 이 기능을 환상적으로 사용합니다. 거대한 칼로 땅을 내려치면 강력하지만 짧은 충격을 느낄 수 있습니다. 칼을 벽에 긁으면 두 모터가 불규칙한 진동을 만들어 냅니다. 땅 위로 슬라이딩하면 진동을 통해 마찰력을 느낄 수 있습니다. 적을 맞추는지 못맞추는 지에 따라서도 진동이 달라집니다. 아마도 PC를 포함해 다양한 플랫폼으로 포팅을 했기 때문에 그렇게 된듯 하지만 모터를 제대로 사용하지 못하는 게임으로 반지의 제왕: 왕의 귀환이 있습니다. 대부분의 움직임이 비슷하고도 단조로운 진동을 만들어 냅니다. 그림 20에서 땅 속으로 칼을 꽂아넣는 것은 한 번 찌르기임에도 불구하고 동일한 강도의 긴 진동을 만들어 냅니다. 이에 비해 특정 플랫폼용으로 제작된 타이틀은 컨트롤러 진동 효과를 보다 쉽게 구현할 수 있습니다. Xbox용 닌자 가이덴이 그렇듯 말입니다.


Figure 20
5. Sound effects
Sound effects contribute tremendously to improving impact feel. Mute the sound while playing Capcom' s samurai action game Onimusha: Warlords and you might even say it feels a bit flat. However, turn the volume up and once you hear the samurai sword slashing through flesh the attack animation may suddenly seems more painful.
There are several components to the sound effects. On the attacker' s side there is a sword swinging "whoosh" sound and a grunting "hee-yap" sound. The victim provides the damage scream. Then there is an impact sound depending on the weapon and the surface or armor that the impact occurs on.
사운드 효과는 타격감의 향상에 상당한 기여를 하고 있습니다. 캡콤사의 사무라이 액션 게임 귀무자를 플레이하는 동안 소리를 점점 줄여서 무음으로 하면 이 게임이 다소 밋밋하게 느껴질 것입니다. 그러나 소리를 점점 크게 한 후 살속을 파고드는 사무라이 검의 소리를 들으면 공격시에 검이 매우 아플 것처럼 보일 것입니다.
사운드 효과에는 여러 요소들이 있습니다. 공격자의 측면에서는 칼이 내는 "휙[쉭]" 소리와 플레이어가 "이얍"하며 기합을 넣는 소리가 있습니다. 칼을 맞는 캐릭터는 고통의 소리를 지릅니다. 그리고 무기가 내려치는 표면 또는 갑옷의 종류에 따라 여러가지 충격음도 발생합니다.


Figure 21
In FPS shooting games where guns are the main weapon, opponents are usually far away so sound effects are more important. In Quake 3 2D sound effects (irrelevant of the listener' s position) indicate when a bullet or rocket hits an opponent even when the opponent is not visible on screen. Some players have said that for games with only 3D impact sounds, such as Unreal Tournament 2004, it can be difficult to tell if a shot hit the opponent. Fortunately for sword fighting games, the opponents are usually nearby so sound effects can be heard quite well whether they are 2D or 3D. Additionally, all of the visual effects discussed above can be applied to increase impact feel. For opponents far away, some of these effects would be inappropriate or look really small. On the other hand, a disadvantage sword fighting games have, compared to shooting games, is that most sword swings sound alike. There are heavy swing sounds, light swings and so on, but they are much less memorable than distinctive and powerful gunshot sounds. In FPS games famous for great sound effects, such as Counter Strike and Call of Duty, players can tell what type of gun is being fired by listening to the sound. Perhaps the battle cries and grunts of the various main characters in sword fighting games are more distinguishable.
총기류가 주요 무기인 1인칭 슈팅게임에서는 적들이 멀리 떨어져 있기에 사운드 효과가 더욱 중요합니다. Quake3에서 2D 사운드 효과(사운드 효과를 듣는 사람의 위치와 무관하게 사운드가 발생)는 적이 화면 상에 보이지 않는 경우에도 총알이나 로켓이 적을 맞췄다는 것을 알려줍니다. 몇몇 플레이어들은 언리얼 토너먼트 2004와 같이 3D 타격 사운드만을 사용하는 게임에서 적을 맞췄는지를 알아내기가 힘들다고 말합니다. 다행히도 칼을 휘두르는 대전게임에서는 적이 가까이 있는 것이 일반적이므로 2D, 3D할 것없이 사운드 효과를 매우 잘 들을 수 있습니다.
추가적으로 위에서 논한 모든 시각적 효과를 적용하면 타격감을 증가시킬수 있습니다. 멀리 있는 적에게는 이와 같은 효과는 별로 적절하지 못하거나 매우 작게 보일 것입니다. 반면 슈팅게임과 비교할 때 칼을 휘두르는 게임이 가지고 있는 단점은 대부분의 칼이 비슷한 소리를 낸다는 것입니다. 물론 무거운 검의 사운드와 가벼운 검의 사운드는 다르지만 쉽게 구분할 수 있는 총성에 비해 그 차이점은 미미할 뿐입니다. 카운터 스트라이크나 콜 오브 듀티처럼 사운드 효과로 유명한 게임에서는 총성을 듣는 것만으로 총의 기종을 알아챌 수 있습니다. 하지만 칼을 휘두르는 대전게임에서는 메인 캐릭터들의 다양한 함성이나 신음소리가 더욱 구별하기 쉬울 것입니다.

Conclusion
In sword fighting action games, to make the combat exciting, the impact feel of it must be good enough to compel the player to continue hacking and slashing at the opponents for hours and hours of gameplay.
One of the common patterns in many of the games is to make the attack motions as quick as possible. Then to help the player see how the incredibly fast attack is done, several techniques are employed. First is to maintain the highest possible frame rate (60 fps for some). Then manipulate the camera to make the quick attack look heavy and powerful. Add particles and weapon trails to show where and what is being hit. Finally use the controller motors and sound effects to give tactile and auditory feed back of the impact.
검을 사용하는 대전 액션 게임에서 전투를 흥미롭게 만들기 위해서는 플레이어가 몇시간 동안이나 상대방을 난도질 하고 싶은 기분이 들도록 타격감이 좋아야 합니다.
여러 게임에서 사용하는 일반적인 방법 중 하나는 공격동작을 가능한 빠르게 하는 것입니다. 그리고 나서 플레이어가 엄청나게 빠른 공격이 어떻게 먹혀 들어갔는지를 볼 수 있겠끔 여러 기법들을 사용합니다. 첫째는 가능한 최대의 프레임률(예, 60fps)을 유지하는 것이고, 둘째는 카메라를 조작해서 빠른 공격이 더욱 무겁고 강력하게 보이도록 만드는 것입니다. 파티클이나 무기의 자취효과를 더하여 플레이어의 무기가 어디를 그리고 무엇을 때리는지를 보여주는 것도 좋은 방법입니다. 마지막으로 컨트롤러의 모터와 음향효과를 사용하여 타격의 촉각과 청각을 자극시켜 주는 것도 잊지 맙시다.

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