[가마수트라] 플레이어를 창의적으로 만드는 게임은 무엇인가
[가마수트라] 플레이어를 창의적으로 만드는 게임은 무엇인가
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창의성이란?
- 옛 것으로부터 새로운 것을 만들어 내는 것.
- 창의성은 그 어떤 것보다 더 정신적인 과정이다.
게임 플레이에서는 플레이어가:
- 목표를 가지고 있다.
- 목표에 향하는 중 장애물이 있어 목표에 단 번에 도달할 수 없다.
- 이 장애물을 제압하기 위해 행동에 착수해야 한다.
*목표는 동시에 진행되는 것도 있을 것이며, 유저 각자 자신의 목표를 선택하거나 만들 수 있다.
*장애물은 도전, 규칙, 미로, 퍼즐 등 다양하다.
*행동은 고도의 지적인 선택에서 거의 반사적인 수준까지 포함
창의성의 궁극적 정의
1) 창의성은 우리로 하여금 새로운 생각을 찾고, 적용할 수 있게 하는 정신적 과정이다.
2) 창의성을 발휘하기 위해서, 플레이어는 가능한 선택 사항을 숙지해야 한다.
3) 많은 수의 선택 사항이 있을 때만 발휘된다.
4) 창의성은 옛 것으로부터 새 것을 만드는 것이다.
5) 영감을 필요로 한다.
6) 문제 해결 능력이며, 목적을 필요로 한다.
7) 억지로 창의성이 발휘되도록 할 수 없다.
8) 컴퓨터가 규정하고 등급을 매길 수 없다.
창의적인 게임플레이의 여덟 가지 형태
1. 게임 내의 캐릭터 편집기는 때때로 플레이어에게 심도있고, 조합이 가능한 선택사항을 던져주어, 각자 캐릭터의 능력과 플레이 스타일을 결정할 수 있게 해준다.
예: <스포어>
2. 복잡한 퍼즐은 때때로 플레이어에게 주어진 문제에 대한 새로운 해결책을 찾고, 적용시켜 볼 것을 요구한다.
예: <아르마딜로 런>
3. 몇몇 심도 있는 게임은 영리한 전략과 전술에 보상을 준다.
예: <토탈 어니힐레이션>
4. 열린 결말 게임에서, 플레이어는 스스로의 목표를 만들 수 있다.
예: <심즈>
5. 샌드박스와 같이 역동적인 시스템을 가진 게임은, 기회 창의성을 발휘하기에 완벽한 게임이다. 예:
6. 복잡하고 일관적인 게임 시스템에서, 플레이어는 돌발 게임플레이 특성을 이용해
유리하게 사용할 수 있다.
예: <데이어스 EX>
7. 게임이 어떻게 반응할지 올바르게 추측한다면, 큰 보상을 얻을 수 있다.
예: <스크러블너츠>
8. 드물기는 하지만, 다른 플레이어의 판단에 의해 승패가 갈릴 수 있다.
예: <딕싯>
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창의성이란?
- 옛 것으로부터 새로운 것을 만들어 내는 것.
- 창의성은 그 어떤 것보다 더 정신적인 과정이다.
게임 플레이에서는 플레이어가:
- 목표를 가지고 있다.
- 목표에 향하는 중 장애물이 있어 목표에 단 번에 도달할 수 없다.
- 이 장애물을 제압하기 위해 행동에 착수해야 한다.
*목표는 동시에 진행되는 것도 있을 것이며, 유저 각자 자신의 목표를 선택하거나 만들 수 있다.
*장애물은 도전, 규칙, 미로, 퍼즐 등 다양하다.
*행동은 고도의 지적인 선택에서 거의 반사적인 수준까지 포함
창의성의 궁극적 정의
1) 창의성은 우리로 하여금 새로운 생각을 찾고, 적용할 수 있게 하는 정신적 과정이다.
2) 창의성을 발휘하기 위해서, 플레이어는 가능한 선택 사항을 숙지해야 한다.
3) 많은 수의 선택 사항이 있을 때만 발휘된다.
4) 창의성은 옛 것으로부터 새 것을 만드는 것이다.
5) 영감을 필요로 한다.
6) 문제 해결 능력이며, 목적을 필요로 한다.
7) 억지로 창의성이 발휘되도록 할 수 없다.
8) 컴퓨터가 규정하고 등급을 매길 수 없다.
창의적인 게임플레이의 여덟 가지 형태
1. 게임 내의 캐릭터 편집기는 때때로 플레이어에게 심도있고, 조합이 가능한 선택사항을 던져주어, 각자 캐릭터의 능력과 플레이 스타일을 결정할 수 있게 해준다.
예: <스포어>
2. 복잡한 퍼즐은 때때로 플레이어에게 주어진 문제에 대한 새로운 해결책을 찾고, 적용시켜 볼 것을 요구한다.
예: <아르마딜로 런>
3. 몇몇 심도 있는 게임은 영리한 전략과 전술에 보상을 준다.
예: <토탈 어니힐레이션>
4. 열린 결말 게임에서, 플레이어는 스스로의 목표를 만들 수 있다.
예: <심즈>
5. 샌드박스와 같이 역동적인 시스템을 가진 게임은, 기회 창의성을 발휘하기에 완벽한 게임이다. 예:
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