[게임/펌] 길드워2 퀘스트와 레벨업 시스템

[게임/펌] 길드워2 퀘스트와 레벨업 시스템


출처 - http://scarmusic.tistory.com/649


길드워2 퀘스트는 대표적으로 세 가지로 나뉠 수 있습니다. 퍼스널 스토리(Personal story), 다이나믹 이벤트(Dynamic event), 그리고 하트(Heart). 



퍼스널 스토리(Personal story)
퍼스널 스토리는 일종의 자기만의 스토리 그리고 메인 퀘스트라고 생각하시면 편합니다. 우선 퍼스널 스토리 퀘스트들은 자신의 종족에 따라 일정 테마와 주제를 띄고있고, 필드에서 독립된 인스턴스 형식으로 진행합니다. 그리고 퍼스널 스토리 퀘스트들은 플레이어의 선택지에 따라 퀘스트 진행전개가 달라지고, 다른 방향의 퀘스트로 이어지기도 합니다. 여기서 다른 방향의 퀘스트라는 것은 단순히 해당 퀘스트의 엔딩이 바뀌는 것이 아니라, 다음에 진행할 퀘스트가 완전히 달라지게 됩니다. 이 선택지는 캐릭터들의 일대기(Biography)요소에 영향을 받는데, 해당 사항은 아래에 설명드리겠습니다. 

우선 아레나넷 측에서 레벨 1에서 10 구간만 해도 약 30가지의 다른 스토리 라인으로 진행 할 수 있다고 언급하였습니다. 그만큼 다양한 선택지가 존재 한다는 것이죠. 

자신이 무슨 선택을 하느냐에 따라 다른 퀘스트 라인으로 갈 수도 있다


퍼스널 스토리에서는 다양한 컷씬과 이벤트도 함께 진행된다. 물론 성우작업도 되어있는 상황

퍼스널 스토리의 퀘스트 보상으로서는 경험치 및 골드외에도 한 가지 더 존재합니다. 그것은 바로 홈 인스턴스(Home instance)의 변화입니다. 홈 인스턴스는 일종의 자신만의 공간입니다. 홈 인스턴스는 자신의 종족 대표도시의 일정구역에 위치해있고, 인스턴스 시스템으로 구성되어있습니다. 스토리 라인 퀘스트를 진행함에 따라 자신의 홈 인스턴스에 새로운 NPC가 들어오기도하고, 건물이 생성되기도 합니다. 이 시스템은 아직 자세히 밝혀지지 않아서 저도 설명하기가 어려운 점이 있으니 해당 사항설명은 여기서 마치겠습니다.

플레이어의 성향과 행동에 따라 자신의 홈 인스턴스 NPC들의 반응도 달라지기도한다
모두의 영웅이 될 지 또는 폭군지배자가 될 지는 플레이어의 선택에 달려있다

비록 퍼스널 스토리가 유저마다 다른 방향으로 진행되지만, 다른 유저의 퍼스널 스토리에도 간접적으로 참여할 수 있습니다. 같은 파티원의 퍼스널 스토리에 참여할 수도 있고, 해당 보상으로 카르마(Karma)를 받을 수 있습니다. 여기서 카르마가 뭔지 잘 모르시는 분은 길드워2 화폐 시스템 포스트를 참조해주시길 바랍니다. 물론 다른 유저의 퍼스널 스토리를 도와주더라도 자신의 홈 인스턴스에는 영향을 안줍칩니다. 

"그렇다면 퀘스트 선택지에 따라 보상이 달라질 것이 아니냐?" 라고 생각하시는 분들도 계실것입니다. 아레나넷은 이 사실을 인지하고, 어떤 선택을 하던 간에 퀘스트 보상자체는 동일하게 되도록 조정하였다고 거듭 언급해왔었습니다. 때문에 퀘스트 보상때문에 자신이 원치 않는 선택지를 고를 상황은 없다고 보면 됩니다.


다이나믹 이벤트(Dynamic Event)
다이나믹 이벤트는 아레나넷의 또다른 야심작입니다. 해당 퀘스트들은 이름 그대로 역동적으로 맵에서 발생하는 실시간 이벤트입니다. 예를 들어 지나가다가 공격받는 NPC를 플레이어가 구출을 해준다던가, 적들에게 점령당한 마을을 탈환한다던가, 일정 지역의 적을 섬멸한다던가 등 여러가지 퀘스트들이 상시 불규칙하게 발생합니다.

그리고 다이나믹 이벤트들은 독립된 형식으로 발생하지않고, 어느 이벤트가 종료하거나 발생하면 다른 곳에서 또 다른 다이나믹 이벤트가 발생하는 등 서로 직접적 또는 간접적으로 영향을 줍니다. 즉, 일정 조건이 만족되면 이벤트들이 발생한다는 것이죠. 예를 들어 밤이 찾아오거나 눈보라가 내리면 등장하는 이벤트가 있고, 일정 이상의 적들이 죽으면 발생하는 이벤트도 존재합니다. 그 외에도 연계퀘스트처럼 발생하는 다이나믹 이벤트도 존재합니다.

일반 퀘스트 도중 발생한 다이나믹 이벤트. NPC를 보호해줘야된다


이벤트를 완료하니 기존에 없었던 길이 생겼다


이번엔 NPC가 재료좀 모아와달랜다


또한 다이나믹 이벤트는 참여하는 유저들의 숫자에 비례해서 난이도도 상승하게 됩니다. 참여하는 유저 숫자들이 많아지면 몬스터 숫자가 증가하거나, 레벨이 올라가거나 또는 기존에는 없었던 능력들이 생성되기도 합니다. 최대 10명의 난이도까지 올라가는 이벤트가 존재하는 반면 100명까지 올라가는 난이도의 이벤트도 존재합니다.

최대 100명인원의 난이도까지 올라가는걸로 알려져있는 Shattered Dragon 이벤트

또한 다이나믹 퀘스트의 보상은 다른 일반 퀘스트들에 비해 조금 더 파격적이기도 합니다. 다이나믹 이벤트는 골드, 카르마, 경험치 세 가지 전부 보상으로 주고. 특히 카르마의 경우에는 한정적으로 얻을 수 있는 화폐이므로 더더욱 매우 매리트가 있습니다. 그리고 모든 유저가 자유롭게 참여할 수 있는 이벤트이기에 해당 이벤트의 기여도에 따라 보상등급이 조금씩 달라지기도 합니다. 등급은 브론즈, 실버, 골드 세 등급으로 세분화 되어있습니다.

경험치 카르마 코인 세가지 전부 보상으로 주는 다이나믹 이벤트

이는 아레나넷에서 기계적으로 퀘스트들을 진행하는 것보다는, 그때 그때 상황에 따라 변화하는 퀘스트를 유저에게 제공해주기 위해 생긴 시스템입니다. 물론 해당 이벤트에 참여할지 안할지의 선택은 유저에게 달려있습니다. 그 뿐만 아니라 과거에 한 번 거쳤던 지역을 다시 방문하게되도 새로운 지역처럼 느껴지게 하는 이점도 있습니다.

하트(Heart)
하트 퀘스트는 다른 MMO에서 보는 일반적인 퀘스트라고 생각하시면 됩니다. 하트 퀘스트들은 수시로 상황이 변하는 퍼스널 스토리와 다이나믹 이벤트와 달리 항시 고정 상태로 남아있습니다. 주로, 맵마다 위치해있는 정찰병(Scout) NPC에게 말을 걸면 주위에 가능한 하트퀘스트 지역들을 플레이어에게 알려줍니다. 굳이 NPC로부터 정보를 얻지않아도 하트 퀘스트 수행가능 지역 근처에 가기만해도 자동적으로 표기되기도 합니다. 

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아이콘) 맵에 하트 퀘스트 수행 가능 지역들이 표시되어있다 

그리고 하트 퀘스트들은 선행 퀘스트 또는 특정 조건 없이 언제든지 수행할 수 있습니다. 하트 퀘스트들의 플레이어들에게 추가적인 경험치를 제공해주기 위해서도 있지만, 해당 지역 NPC로부터 관계를 갖기위해 진행하기도 합니다. 해당 지역의 하트 퀘스트들을 클리어 할 시에, 근처 NPC들이 카르마 아이템들을 플레이어에게 판매하기도하고 새로운 서비스를 제공해주기도 합니다. 뿐만 아니라 하트 퀘스트 진행도중 다이나믹 이벤트와 연계되는 경우도 수시로 보실 수도 있습니다.


일대기(Biography)
위에서 살짝 언급한 일대기 시스템에 대해 설명하겠습니다. 해당 시스템은 일종의 플레이어 성향이라고 이해하시는게 편하실 겁니다. 우선 일대기의 요소는 크게 세 가지로 나뉠 수 있습니다. 종족(Race), 직업(profession), 인격(Personality). 

인격의 경우에는 매력(Charm), 위엄(Dignity), 흉포(Ferocity) 성향들이 존재한다

우선 캐릭터를 생성하실때 종족과 직업에 따라 선택사항이 주어집니다. 각 종족과 직업에 해당하는 질문을 받게되고 플레이어 성향 선호를 묻게되는데, 이 선택에 따라 스토리라인이 조금씩 갈라집니다..

캐릭터 생성시 주어지는 선택사항들. 클릭하면 커져요

종족과 직업의 선택사항은 처음에 선택되고 끝까지 고정되지만, 인격은 스토리 진행전개에 따라 조금씩 변할 수 있습니다. 또한 인격은 스토리 진행과정에도 영향을 미치지만, 플레이어를 향한 NPC의 반응도 달라집니다.

어느 쪽을 택할지는 플레이어의 선택에 달려있다


스킬 챌린지(Skill challenge)
우선 길드워2 스킬 및 전투시스템 포스트에서 언급해왔듯이 기본적인 스킬들은 플레이어가 장착한 무기에 따라 다르게 생성됩니다. 레벨업을 하면서 새로운 스킬을 언락하는 형식이 아니라는 것이죠. 레벨 업이 영향을 미치는 요소들은 오직 유틸리티 및 영웅 스킬들의 스킬바 언락과 특성(Trait) 포인트 그리고 캐릭터 스텟입니다. 궁극적으로 레벨업으로 새로운 스킬을 배운다거나 스킬을 배우기 위한 포인트를 얻거나 그러지 않습니다.

우선 유틸리티와 영웅 스킬들은 스킬을 배우려면 스킬 포인트를 투자해서 배워야하는데, 이 포인트들은 스킬 도전 퀘스트들을 진행해야지만 얻을 수 있습니다. 

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아이콘) 맵을 펼치면 해당 지역 스킬 포인트 관련 퀘스트들이 표시가 된다

이 스킬 도전 퀘스트들의 형식들은 매우 다양합니다. 퍼즐 플랫폼 계열형식, 1:1 도전을 하는 형식, 단순히 NPC에게 말을 거는 형식 등 다양한 도전 거리로 준비되어있습니다. 그리고 스킬 도전에 성공하면 그 보상으로 스킬 포인트를 획득합니다. 말그대로 유저가 무언가를 도전하고 극복함으로써 새로운 능력을 얻게 한다는 점에 중점을 두었습니다.


레벨업 난이도
길드워2의 레벨 난이도폭은 유저에게 친화된 형식입니다. 다른 게임에서 흔히 보아왔던 레벨이 상승과 동시에 경험치 요구량을 늘림으로써 레벨업 난이도도 상승시켰던 것과 달리, 길드워2에서는 전 레벨구간의 레벨업 난이도가 동일합니다. 즉, 레벨 11에서 20으로 올리는 구간과 레벨 71에서 80까지 올리는 구간사이를 비교하자면 두 구간 모두 레벨업하는 데에 필요한 노력과 난이도가 같습니다. 

길드워2는 레벨업에 필요한 노력과 난이도는 레벨 구간에 관계없이 같다


사이드킥킹 레벨(Sidekicking level)
길드워2에서는 사이드킥킹 레벨이라는 시스템이 존재합니다. 이 시스템은 유저들의 레벨을 상황에 맞게 낮추거나 올리는 시스템입니다. 예를들어 레벨 80유저가 레벨20 지역에 간다면 레벨20으로 자동적으로 조정이 됩니다. 반면에 레벨20유저가 레벨80 지역에 간다고 레벨이 80이 되거나 그러지 않습니다. 하지만 레벨80 파티원과 함께 레벨80지역에 가게되면 레벨80으로 상향조절되기도 합니다. 

이 시스템이 대표적으로 쓰이는 장소는 전장과 WvW입니다. 해당 컨텐츠에 진입하게되면 모든 유저가 레벨 80으로 상향 조절됩니다. 그렇지만 어디까지나 캐릭터 스탯을 해당 레벨에 맞게 조절해주는 것이기 때문에, 배우지 않은 스킬을 배우거나 배웠던 스킬을 잃어버리거나 그러지는 않습니다(전장 제외. 전장에서는 모든 스킬과 능력이 언락됩니다).

WvW에서는 모든 유저가 레벨80으로 상향조절된다


이 시스템 덕분에 레벨업 난이도의 평준화는 여기서 이점이 발휘하기도 합니다. 이미 고레벨이 된 상태에서도 저레벨지역을 다시 탐험하거나, 새로운 다이나믹 이벤트를 체험하면서 레벨을 올릴 수 있다는 이점이 있다는 것이죠. 또는 저레벨 친구가 고레벨 친구와 함께 고레벨 지역에가서도 함께 레벨업 할 수 있기도 합니다.

또한 이 시스템은 던전에서 쓰이기도 합니다. 레벨35 유저와 레벨45 유저가 레벨40 던전에 진입하게 된다면 두 유저 모두 레벨40으로 조정됩니다. 이로써 던전에 알맞는 난이도를 모든 유저가 즐길 수 있고, 레벨 차이로 인한 핸디캡 또는 패널티를 없앨 수 있습니다.



마지막으로 해당 정보들은 이미 웹상에 떠돌아다니는 유출된 정보 또는 이미 공개된 정보들입니다.

길드워2 베타는 NDA(Non-Disclosesure Agreement)때문에 실제 베타 당첨된 유저들은 자신이 길드워2 플레이한 정보들에 대해 언급하지도 말아야합니다. 심지어 베타 당첨 유무소식도요. 기본적으로 아레나넷의 NDA원칙은 "Do not mention. Do not talk. Do not discuss." 언급하지도, 말하지도, 이야기하지도 말아라. 입니다. 

때문에 제가 실제로 플레이 한 영상도, 스샷도, 그리고 저의 플레이 어느 것 하나 위에 포함되어 있는게 없으니 염두해주시길 바랍니다. 단순히 이미 퍼져있는 정보들을 모은뒤 정리해가지고 여러분들께 보여드리는 것입니다.

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