[펌] 개복치가 히어로가 된 이유 (번역글)
[펌] 개복치가 히어로가 된 이유 (번역글)
작년 하반기에 가장 핫한 이슈를 불러온 게임인 "살아남아라! 개복치!".
개복치를 죽여야 게임이 쉬워지는 독특한 시스템으로 페이스북이나 트위터를 통한 입소문으로 많은 인기를 끌었다.
제작사인 SELECT BUTTON과의 인터뷰를 통해 그 인기 비결을 알아보자.
특히 한국 앱시장에 대한 분석과 아이디어 도출부터 릴리즈, 홍보까지 잘 나와있으므로 국내를 대상으로하는 앱개발자들은 눈여겨 보자.
(※주의! 발번역과 의역이 판을 칩니다.)
원문출처 : 「全然おもしろくないゲーム」から日韓450万ダウンロードのヒットアプリへ。
死にまくり育成ゲー「生きろ!マンボウ」のマンボウがヒーローになれた理由。
('전혀 재미없는게임'에서 일한 450만 다운로드의 히트어플리케이션으로.
마구 죽이는 육성게임 '살아남아라! 개복치'의 개복치가 히어로가 된 이유)
12월에 개최되었던 'AID X 어플마케팅 연구소 어플스터디'에서, 셀렉트버튼씨의 강연을 보내드립니다.
'살아남아라! 개복치'의 지금까지 상황을 말씀해주시겠습니다.
(개복치는 일본어로 맘보 라고 하는것 같다.)
※ 주식회사 SELECT BUTTON CEO 나카하타 코우야(中畑虎也)씨 (촬영:TechBuzz)
| '살아남아라! 개복치'에 대하여
| 자기소개
저는 카약이라는 회사에서, 2년간 디렉터로 일해왔습니다. 그 당시, 캐주얼게임이나 소셜게임을 만들었습니다.
그리고, 2014년 7월 SELECT BUTTON이라는 회사를 설립하였습니다.
최근의 마이붐은 푸드파이트입니다. 저는 몸으로 먹고들어가니까 '사장이 되었으니, 일단 살을 찌워보자. 점점 찌워보자'라고 도전하고 있습니다. (웃음)
| '살아남아라! 개복치'는?
'살아남아라! 개복치'라는 앱은, 개복치라는 '매우 죽기 쉬운 생물'을 죽지 않도록 육성하는 육성게임앱 입니다.
iOS와 Android로, 일본어, 한국어, 중국어[번체자]로 릴리즈 되었습니다.
| 실적 : 다운로드수의 추이
다운로드수를 말하자면 누계 450만다운로드를 돌파 하였습니다. 수익밸런스는 광고수익80%:과금수익20%의 비율입니다.
최초 2014년 6월에 국내 iOS(파란색), 8월에 Android(빨간색) 출시하였습니다.
그리고 11월에 해외판 iOS(녹색)와 Android(보라색)를 릴리즈 하여, 해외에서도 크게 확대되고 있습니다.
(그래프의 파란색위 글자는 국내 Android 릴리즈. 오른쪽 그래프가 또다시 올라가는 시점이 해외향 OS 릴리즈를 말한다. 참고로 국내는 일본을 말함)
| 실적 : 국가별 다운로드수
국가별 다운로드수를 보면, 한국350만 다운로드, 일본100만다운로드, 그외 5만다운로드라는 비율입니다.
한국에서 대히트 350만 다운로드 돌파!
| 한국의 앱시장에 대하여
| 한국의 앱스토어
한국의 앱시장이 대하여, 알게된것을 말씀드리겠습니다.
우선 '한국의 앱스토어에서 통합1위'를 달성하기 위하여 얼마나 다운로드수가 필요한가를 보면,
AppStore에선(1일)2만다운로드를 하면서 무료통합1위를 달성했습니다.
GooglePlay는(1일)17만다운로드로 무료통합2위, 20만다운로드로 마침내 1위라는 결과를 얻었습니다.
(※ 다운로드수는 부스터를 말하는것이 아니라 자연다운로드)
한국은 삼성이 강하여, Android유저가 iOS의 10배 가까이가 됩니다.
그때문에 단순 다운로드수가 10배정도 필요한것으로 생각됩니다.
한국의 AppSotre와 GooglePlay 상위는, 다운로드수가 얼마나 필요한가?
| 한국에서의 수익성
'한국에서의 수익성은 어땠나요?'를 말하면, 1만다운로드당 광고수익은 일본의 약 50%, 1만 다운로드당 과금수익은 일본과 동일한 정도 입니다.
한국에서 수익성이 높은 애드네트워크는 'AdMob' 'InMobi' 'nend' 'chartboost'의 4개 입니다.
후타바나는 'nend'와 'AdMob'와 'inmobi', 인터스티셜은 'Admob'과 'chartboost'와 'inmobi'를 사용하게 해주고 있습니다.
화면은 일본판 앱입니다.
1만 다운로드당 앱 수익성 비교 (일본과 한국)
※ 그림은 편집부에서 작성, 어디까지나 '살아남아라! 개복치'에 대한 한일데이터를 상대비교한 자료임.
| 한국에서의 프로모션
한국에서의 프로모션 비용은 전혀 들지 않았습니다. 소셜을 중심으로 입소문을 통해 폭발적으로 퍼져나갔습니다.
한국은 트위터가 일본과 동일하게 유행하여, 특히 트위터를 통해 유입된것이 가장 많았습니다.
| '살아남아라! 개복치'가 나오기까지
| 전체 흐름
'살아남아라! 개복치'를 개발하던 당시의 이야기를 하겠습니다.
우선 전체 공정은, 아이디어 내기 → 러프 개발 → 개선점 고치기 → 릴리즈 → 세세한 튜닝 의 순서가 되었습니다.
1. 아이디어 도출
2. α판개발 - 러프에서 점점 개발 -
3. β판개발 - 개선점 고치기! -
4. 릴리즈 - 끈질기게 연거푸 프로모션 -
5. 튜닝 - 수익성 극대화 -
아이디어 도출에서 릴리즈까지 6개월정도 걸렸다요!
| 우선 아이디어 도출, 히어로를 찾아라.
우선 '아이디어 도출'로 들어가 보면, 게임장르는 수익성이 높은 '육성게임'으로 압축하고, 100만다운로드를 첫번째 목표로 두었습니다.
그리고, 100만다운로드를 달성하기위해 '히어로'가 필요하다고 생각하여, 히어로를 찾기 시작했습니다.
여기서 제가 생각한 '히어로의 조건'이 있는데, 그것은 '압도적인 장점'과 '유일무이한 약점'을 겸비하고있다는 것입니다.
예를 들자면, 울트라맨은 '매우 강하지만, 3분밖에 싸우지 못한다', 코난군은 '매우 머리가 좋지만, 어린애라서 믿어주지 않는다'라는 느낌입니다.
그렇게 해서, 이 두가지 조건을 필수로 하여, 우선 히어로로서 동경할 수 있는 '압도적인 장점'이 없으면 안됩니다.
또한 '약점'이 필요한 이유로, 그냥 동경의 대상일 뿐인 존재는 '별세계의 이야기네'가 되기 때문입니다. 거리가 멀게 느껴져 버리는거죠.
거기서 '이사람은 의외로 약하네'라는 '유일무이한 약점'의 가세로, 모두가 공감할 수 있는 '히어로'가 될 수 있다고 생각했습니다.
1. 아이디어 도출 히어로를 찾아라
게임장르를 수익성이 높은 '육성게임'으로 한정.
100만 다운로드를 이끌어줄 히어로 찾기
◆ 히어로의 조건
압도적인 장저 = 동경하는 부분, 유일무이한 약점 = 공감 할 수 있는 부분
| 히어로는 개복치로 정했다.
이 조건을 만족하는 히어로는 무엇이 있을까 생각하던중, 마침내 찾아낸것이 '개복치'라는 생물입니다.
'개복치의 히어로성'을 생각해보겠습니다. 우선 장점은 '크다'라는 것입니다.
개복치는 최대 2.5톤까지 클 수 있는 '세계에서 최고로 큰 물고기'이며, 사람들은 큰것을 매우 좋아합니다.
그리고 약점은 '매우 몸이 약하다'라는 것입니다. 인터넷에서 유명한 '천국에 가장 가까운 생물'로 불리며,
여기서 친근하게 느껴지는 포인트가 생긴다고 생각 합니다.
드디어 찾아낸 우리들의 히어로
개복치의 히어로성
압도적인 장점 = 세계에서 가장 큰 어종. 무려 최대 2.5톤
유일무이한 약점 = 몸이 매우 허약하며 '천국에 가장 가까운 생물'
| 개복치를 살린 게임내용을 생각해보자.
다음으로 게임 내용을 생각해보겠습니다. 개복치를 테마로 '게임으로서 어떻게 요리할까' 입니다.
우선 첫번째 '세계에서 가장 큰 물고기' 라는 특징에 주목해보겠습니다.
'개복치를 키우는 게임'이라고 들으면, 분명히 '개복치가 커져가는 게임이겠지'라는 상상을 하겠지요, 자 그것은 빼놓을 수 없겠죠.
두번째로 '죽는것이 재미있다'라는 것에서, '다채로운 사망'을 수집하는 게임이라는건 어떨까라고 생각했습니다.
이 두가지를 더하여 '금방 죽어버리는 개복치를, 죽지않도록 세계최대 2.5톤까지 키우는 게임'이 되었습니다.
개복치의 2가지 특징을 살린 게임으로 하자
특징1. 세계최대크기의 물고기
세계최대 2.3t으로 성장하는 스토리로 하자
+
특징2. 사망이 재미있다
다채로운 사망을 수집하는 게임시스템으로 하자
=
금방 죽어버리는 개복치를 죽지 않도록 세계최대 2.3t을 목표로 성장시키는 게임
| 알파판을 개발하여, 재미를 정의 한다.
기획이 어느정도 정해진 다음, α판을 제작했습니다. 사양은 대충, 러프한 일러스트를 사용하여, 스피드를 중시하여 진행합니다.
제일 왼쪽이 초기의 개복치입니다만, 당시엔 도트그래픽 조차도 없군요. 다음 중간그림으로 가면, 조금 도트화가 되어있군요.
그당시 '애초에 도트체로 해야하나' '어느정도 도트화를 해야 좋을까'라는 생각을 하면서, 우선 '거친 도트화'로 만들어 보았습니다.
2. α판 개발 - 러프에서 계속해서 개발 -
러프화, 판 파라메터로 스피드 중시하여 계속해서 개발
버튼같은것은 적당히 '판 버튼'으로 두고 진행하며, 기능은 모두 만들어 완성하여 '재미있는가 없는가'를 검증해보았습니다.
우리 SELECT BUTTON은, 디렉터, 디자이너, 엔지니어 3명이 앱을 만들고 있는데요, 3명이 α판 테스트 플레이를 해보았습니다.
그래서 어떻게 되었냐면.... 전혀 재미가 없네요 하하하. '우와, 전혀 재미없잖아, 이건 위험해...!' 라는 상황이 되었습니다.
2. α판개발 - 냉정하게 재미를 평가 -
기능을 모두 완성하여 테스트플레이
재미있는가 없는가를 냉정하게 평가
테스트플레이 결과...
_ㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅㅅ_
> 전혀 재미 없잖아!! <
-Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y-
| 게임이 재미없는 2가지 이유
| 재미없는 이유를 분석한다.
여기서 일단 '이 게임은 재미없다'는 현실을 받아들이고, 냉정하게 '재미없는 이유'를 리스트업 해봤습니다.
첫번째 큰 문제가 된것은 '개복치가 죽으면, 2주차 플레이가 하기 싫다'라는 문제였습니다.
'육성게임인데 죽었어'라는것이 슬프다는것을 알았습니다.
α판 당시엔 '개복치의 사망을, 단지 수집하는 게임'이 되어, '죽으면 처음부터 다시하는' 디메리트가 금방 눈에 띄었습니다.
두번째 문제는 '진화하기까지 무료하다'는 문제 입니다. '방치계 게임'이라는 캐릭터가 진화하지 않았습니다.
분명히 '진화하는 순간'은 즐거웠지만 '진화하기까지의 시간'이 즐겁지 않고 지루한것이었습니다. 그 문제에 우리도 여기서 부딪혔습니다.
2. α판개발 -재미없는 포인트 분석-
문제를 리스트업
문제1. 개복치가 죽으면, 2주차가 하기 싫다
원인 : α판에서 개복치가 죽으면, 처음부터 다시 키워야한다.
죽음으로 인하여 디메리트가 커지는 것이 원인
문제2. 통상의 플레이가 무료
원인 : 다음 진화하기까지의 시간, 화면의 변화가 없어,
도중에 질려버리는 것이 원인.
| 과제1 '개복치가 죽으면 2주차가 하기싫어짐'을 해결한다.
2가지 과제를 해결하기 위해, β판을 개선했습니다. 우선 '개복치가 죽으면 2주차는 하기싫어지는' 문제는 이렇게 생각했습니다.
'죽어서 슬프다(디메리트)'를 '다시 놀고싶어(메리트)'가 상회하면, 2주차가 하고싶어지는것 아닌가?
그때 생각난것이 '강력하게 뉴게임'이라는 시스템 입니다. 즉, 개복치가 죽으면 죽을수록, 2주차 이후의 재시작이 유리한 구조를 준비했습니다.
그래서, '강력하게 뉴게임'의 내용을 이것저것 생각해본 결과 '슬픔을 기쁨이 상회하는 순간'을 찾게되어, 이건 해결했다고 생각했습니다.
3. β판개발 -개선하기-
α판에서 나온 문제를 돌파하기위한 아이디어를 내서, 다시 만든다
과제1. 개복치가 죽으면, 2주차가 하기싫어진다 → 죽음으로 인한 메리트 > 스픔
'강력하게 뉴게임' 기능을 추가하여 해결
죽음으로 인한 메리트를 추가하여 해결
1. MP 보너스
2. 살아남을 확율 UP
3. 체중 보너스
| 과제2 '진화와 진화의 사이가 재미없다'를 해결한다
또 하나 '진화와 진화의 사이가 재미없다'는 문제가 있었습니다. 이것은 UI를 2가지로 검토하여 해결했습니다.
첫번째는 '체중바'(경험치바)의 검토입니다. Before(왼쪽)의 단계에서 바가 짧기때문에, 변화가 눈에 띄지 않았고, 작업이 고통이 되었습니다.
이에 바를 크게 함으로써 '먹이를 먹으면, 조금씩 게이지가 차오른다'는 것을 알수있게 개선했습니다.
두번째는 '진화와 진화의 사이'에도 '개복치의 외형'이 변해가도록 했습니다. 즉, 캐릭터가 변화하는것은 '진화하는 순간'뿐만이 아니라도 좋다는 것입니다.
이것은 '체중이 차오를 수록, 개복치의 외형이 커져간다'는 식으로 개선하여, 진화하기까지의 순간에도, 보면서 즐길 수 있도록 연구했습니다.
3. β판개발 -개선하기-
과제2. 평소 플레이가 지루함
→ 화면이 화사하게 변하도록, UI를 개선하는 것으로 해결
해결책1. 체중바를 개선
해결책2. 개복치의 거대화
체중이 차오를수록, 개복치가 거대해진다.
| 릴리즈후 한 일들
| 드디어 앱이 릴리즈, 3가지 방법으로 광고
이것으로 드디어, 앱을 릴리즈하는것이 되었습니다. 릴리즈후에 광고한 방법은 3가지 입니다.
첫번째 '팔로워가 많은 친구'에게 광고해달라고 끈질기게 부탁했습니다(효과 좋음).
특히 사이가 좋은 친구들은, 몇번이고 올려주는 식으로, 많이 도와주었습니다.
두번째는 앱리뷰사이트 50매체 정도 리뷰 의뢰를 했습니다. (효과 별로)
게재된 곳은 3개 사이트밖에 되지 않는 결과가 나왔습니다.
(※ 어디까지나 릴리즈했을때 이야기, 히트친 후에는 아마도 여러 사이트에서 소개되었을 것이다)
세번째는 트위터에서 유명인에게 어프로치 입니다.(효과 좋음)
개복치 공식 계정을 만들어, 家入一真씨나 マンボウやしろ씨에게 멘션을 날렸습니다.
의외로 '이거 재미있네'라는 트윗을 올려주셔서, 결과적으로 매우 좋았다고 생각합니다.
여기서 중요한것은 '테마'에 대하여 가장 밝은 유명인에게 어프로치하는 것입니다.
예를 들어 '개복치 게임'이라면 マンボウやしろ(개복치야시로)씨에게 처럼 말이죠.
연고도 없이, 전혀 무관한 앱을 트윗한다는건, 매우 허들이 높겠죠.
개복치관련 유명인의 트윗
| 수익을 최대화하기 위한 튜닝
릴리즈한후, 수익을 최대화 하기 위해, 몇가지 튜닝을 했습니다.
첫번째는 '리워드 광고'를 도입했습니다. '리워드광고는 (그 앱에서 발생하는) 과금액의 30% 정도 수익이 가능하다'
라고 들어서 넣어봤습니다만, 실제로 그대로 되었습니다.
두번째는 '업데이트'입니다. '새로운 개복치의 사망' '새로운 진화' 같은것을 추가했습니다.
업데이트하면, 단기적이지만 DAU를 30% 정도 회복했습니다.
세번째는 '푸시 통지' 입니다. 예를 들어, 거대한 태풍이 온다면 '오늘은 태풍이 오니까 집에서 놀거라'같은, 무언가의 이벤트 타이밍에 발송하는것입니다.
이 또한 일시적으로 DAU가 150%이상이 되는 좋은 결과를 얻었습니다.
네번재는 '해외전개'입니다. '동아시아는 일본과 문화가 비슷하다'는 것은 사실로, 역시 한국의 확산속도를 보면, 일본과 모두 똑같았습니다.
그래서 '정말로 해서 좋았다'고 생각했습니다. 일본의 앱은 동아시아에서 비상하게 노려지고 있다는 느낌입니다.
리워드 광고
| 이후의 예정, 세계 1,000만 다운로드를 향하여.
이후의 예정은, 동아시아를 중심으로 세계전개에 힘을 넣어, 개복치 1,000만 다운로드를 목표로 하고 있습니다.
태국에선 'LINE 프리코인'을 써서, 대규모의 프로모션을 진행예정입니다. 그리고 , 태국에서 잘 된다면 중국 본토에 도전하려고 생각하고 있습니다.
장래에는, 인구가 많은 스페인어권 (남미나 스페인 같은, 스페인어로 대화하는 사람들이 많은)에 도전 하고 싶습니다.
살아남아라! 개복치! 이후의 예정
동아시아를 중심으로 세계로 뻗어나가, 1,000만 다운로드를 목표로 하고 있습니다.
(5개의 대양 개복치 지도. 다양한 바다에서 헤엄칠거야~!)
1. 태국에서 대히트를 목표하여, 개선&프로모션
2. 중국어 (간체자)판을 개발. 중국에서 양 OS 릴리즈
3. 스페인어판을 개발, 스페인, 남미에서 양 OS 릴리즈
| 최근 곤란한 일
최근 '곤란한일'을 나열해 보겠습니다. 혹시 도움을 줄수있는 분이 계시다면, 연락해주시면 기쁘겠습니다.
1. 중국에서 Android 개발의 파트너... 중국에서의 GooglePlay가 없기때문에, 중국의 Android 개발을 위한 파트너를 찾고 있습니다.
2. 동남아시아나 스페인어권의 파트너... 동남아시아, 스페인어권으로도 진격해가고 싶지만, 지식이 부족합니다.
프로모션이나 홍보부분에서 도움을 줄수 있는 파트너를 찾고 있습니다.
3. 기획이나 기술방면에서 프로의 힘을 빌리고 싶다... SELECT BUTTON은 3인이 하고 있습니다만, 3명이 모두 경력 3년째 입니다.
기술도 기획도 부족하기에, 프리에서 활약하고 있는 프로의 힘을 빌리고 싶습니다.
※ 연락처 : info@selectbutton.jp 혹은 셀렉트버튼 홈페이지로 부탁드립니다.
개복치 개발에 참여하고 싶은 프리랜서 기획자나 개발자님들은 컨택을 시도해봅시다.
(근데 일본어가 되어야겠지?)
| 회장에서 8개의 질문
| Q1 : '유명인에게 멘션으로 어프로치한다'는 말이 있었는데요 '화내면 어쩌지'라는 생각이 드네요.
요령이 있다면 가르쳐주실 수 있는지요?
한가지 포인트라고 생각한것이 '광고처럼 보이지 않는다' 입니다.
사실, 저도 처음은 트위터를 통해 개인계정으로 '즐겨주세요'라고 어프로치 했습니다만, 전혀 반응이 없었습니다.
그래서 개복치 공식계정을 만들어서 '놀아주길 바래~'라는 식으로 말을 걸었더니, 리액션이 있었습니다. 웃음
특히, 화내거나 하는일은 없지만, 몇번이고 스팸처럼 보내는건 좋지않다고 생각합니다.
개복치야시로(@manbouyashiro)
고마워 ^ㅇ^ 해볼께(웃음) RT @manbo_app:@manboyashiro 개복치앱이야~(개복치링크)
| Q2 : 한국에서 대단한 성공을 거뒀는데요 '한국어로 번역했더니 히트했다' 인가요?
아니면 '히트를 해서 한국어 번역을 했다'인가요?
한국어로 번역했기때문에 히트쳤습니다. 단지, 초기에 일본어로 릴리즈했을 당시, 이미 한국에서 3,000만 정도 다운로드 되어있었습니다.
그것을 보고 '한국에서도 먹힐거 같네'라고 생각하여, 한국어 번역을한 계기가 되었습니다.
| Q3 : 좀 전의 다운로드 추이 그래프를 보면, 다운로드수가 굉장한 각도로 성장했네요.
이를 보면서 예측하면, 계속해서 성장할 것 같나요?
11월말 시점에선 350만 다운로드를 기록하여, 거기서 약 20일(12월 15일 시점)만에 100만 다운로드를 넘고, 450만 다운로드까지 도달했습니다.
지금의 기세로 본다면, 550만 다운로드 정도가 한계점이 될거라고 예감하고 있습니다.
| Q4 : 한국과 일본의 '게임을 소비하는 빠르기'는 다른가요?
똑같았습니다. 일본에서도 한국에서도 캐주얼게임의 소비속도는 빠릅니다.
| Q5 : 이상한 이야기지만, 개복치가 마구 죽어나가잖아요.
동물애호단체같은 곳에서 '생명체를 간단히 죽이지마'라는 말을 듣거나 하진 않았나요?
그게 말이죠, 전혀 없었네요.
| Q6 : 영어권국가에서 인터스티셜광고가 간혹가다 나오곤 하는데요,
일본과 영어와 한국에서 '광고 배치'나 '빈도'는 다른가요?
현재는 기본적으로 동일합니다. 일본의 인터스티셜의 빈도만 조금 낮은 정도 입니다.
| Q7 : 한국에선, 현지 애드네트워크를 사용하진 않나요?
그게말이죠, 아주아주 쓰고 싶고, 메일도 받았지만, 한국어를 전혀 모릅니다.
'사기당하면 싫잖아'라는 생각에, 아직 나가지 않고 있습니다. 웃음.
그리고, 한국의 사업자면허와 은행계좌가 필요하기도해서, 여러가지 허들이 있네요.
이 방법들을 알려주실수 있는분이 있다면, 꼭 연락해주시길 바라겠습니다.
| Q8 : '한국에서 일본의 케주얼게임이 히트했다'는 결과가 레어케이스라고 생각됩니다.
한국의 AppStore에서 매우 보기 드물군요. 어떻게 개복치가 그것을 뚫고, 히트쳤다고 생각하시나요?
2가지 이유가 있다고 생각합니다.
한가지는 '발화점'입니다. 폭발적으로 다운로드 된 시점의 발화점을 조사해보니, 한국판 2채널같은 곳의 사람들로 부터 시작했던거 같아요.
(오늘의유머나 루리웹 같은 커뮤니티를 말하는듯)
한국에서도 '2채널 문화'같은것이 있어서, 그 문화를 타고 퍼졌다는 느낌입니다.
때문에 반대로 생각한다면, 2채널같은 문화가 없었다면 어려웠을거라고 말할수있겠네요.
또 한가지는 '한국에서 육성게임이 인기 있다'는 것입니다.
한국에서도 다마고치가 유행했었죠, 개복치의 감상도 '다마고치 처럼 재미있네'라는 소리가 많았네요.
실제로, 개복치를 내보낸뒤 '의외로, 한국에서도 육성게임이 먹히잖아?'라는걸 느꼈습니다.
취재협력: 주식회사 SELECT BUTTON
| 편집후기
한국에서 350만 다운로드를 넘어서 놀랐습니다. 일본의 인터넷에서 처럼, 해외에서도 인기가 많군요.
그리고, 중국의 Android 개발 파트너같은 협력사가 있다면, 부디 셀렉트버튼씨의 홈페이지로 연락해주세요.
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