Gamasutra: 아마추어 기획자와 좋은 기획자의 가장 큰 차이

"워킹데드인데 강력한 전술 시스템이 추가될거예요"

"마인크래프트인데 웅장한 스토리를 다룰거예요"

"스카이림인데 좀 더 크고 정교할거예요"

이것들은 내가 매주 듣는 발표 중 일부이다. 물론 그들은 거기서 멈추지 않고 설계문서와 구체적인 분석, 제작 일정등을 가지고 온다. 가끔은 심사숙고한 제안들이 있긴 하지만 대부분 현실성이 없다.지난 몇개월 동안 보드게임계의 유명 기획자들과 함께 일할 기회가 있었다. 나는 그들의 발표에서 뭔가 다른 점을 발견했다. 

"그것은 Ascenscion이지만 불필요한 '명예' 자원을 없애 플레이어들끼리 직접 싸울 수 있습니다."

"그것은 반지의 제왕 카드게임 같지만 우리는 폭넓은 주제와 복잡한 시스템 대신 몬스터 사냥에만 집중 할 것이다. 그래서 최대한 빠르고 재밌는 게임에 집중 할 것이다"

"그것은 던전앤드래곤 같지만 우리는 RPG에 대한 지식 없이도 15분만에 게임을 이해하고 2시간 내로 끝낼 수 있는 게임을 만드려고 한다"

당신은 둘 사이에 어떤 차이가 있는지 알 수 있다. 미켈란젤로는 다비드상을 조각한 방법을 물었을 때 "나는 단지 불필요한 부분을 걷어냈을 뿐이다"라고 했다. 실제로 한 말인지는 알 수 없지만 거기엔 분명한 지혜가 담겨있다. 

일반적으로 아마추어 기획자들은 기존 디자인위에 그들이 좋아하는 개념들을 쌓아 올린다. 반대로 경험이 풍부한 기획자는 그들의 이상적인 경험에 집중하기 위해 기존 디자인을 얼마나 깎아낼건지 고민하는 경향이 있다.

물론 더 크고 다양한 작업이 필요할 때가 있다. 때때로 나쁜 게임에 몇가지 옵션을 추가하는 것만으로 훌륭한 아이디어가 완성 될 수도 있고 어떤 게임의 속편을 만들 때 사람들은 이전 게임을 기반으로 뭔가 더 있을 거라고 기대한다. 하지만 훌륭한 디자이너는 자신에게 다음과 같은 질문을 한다.

"어떻게 최소한의 자원으로 좋은 경험을 만들어낼까?"

자원이란 게임의 규칙, 시스템 등 여러가지를 의미할 수 있다. 그럼 GTA나 길드워2같은 야심차고 거대한 게임들의 수많은 서브 시스템들은 핵심 경험과 상관없는 완전히 불필요한 요소인가? 그렇게 완벽하게 맞물리는 시스템을 얻는 것은 거장이 교향곡을 작곡하는 일과 유사하다. 관현악단을 지휘해서 사람들을 만족시키는 연주를 하는 것은 터무니없이 어려운 일이다. 당신이 가지고 있는 자원과 전문성만으로도 충분히 훌륭한 게임을 만들 수 있다. 

여전히 Portal은 최고로 인정받고 있고 마인크래프트는 하나의 현상이다. 훌륭하게 집중된 경험은 보통 훨씬 뛰어난 대안이 된다. 마인크래프트의 혁신적인 버전을 만들고 싶다면 수많은 시스템을 추가해선 안된다.(모더들은 재밌어하지만) 마인크래프트가 하지 못했던 것을 테라리아가 해낸 것 처럼 당신도 기존 컨셉트를 간소화해 쿨한 것을 만들어보라.

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