[가마수트라] Soapbox-재미있게 학습하기
[가마수트라] Soapbox-재미있게 학습하기
상황(맥락)화 – 학습은 학습자의 행동이 타당한 환경에서 이루어져야 한다.
원한다면, 이야기를 할 수도 있다. 학습자는 의미 있는 환경(상황) 속에서
가장 잘 배울 수 있다. 퀘스트(Quest)의 경우, 당신은 도시의 한가운데에
놓여져서, 살아 남아야만 하는 것이다.
명확한 목표 – 학습자는 자신들이 성취하고자 동기가 부여된 최종적인
상태를 파악 및 가지고 있어야 한다. (목표는 처음부터 반드시 명확할
필요는 없으나, 사실 일부 연구 결과를 보면 반대로 처음부터 명확하게
정해져 있어야만 한다고 주장하고 있다는 점을 유념하도록 하자.) 학습자는
자신들이 성취하고자 노력하는 것의 결과를 알고 있을 경우에 더 적절한
조치를 취할 수가 있다. 퀘스트(Quest) 게임을 예로 들면, 플레이어는
안정적인 존재로 자리를 잡고자 노력을 하게 될 것이다: 충분한 돈, 수입이
상당한 직업 그리고 주거 장소 등.
적절한 도전 과제 – 난이도 수준은 학습자가 감내할 수 있는 수준
이상이어야 하지만, 학습자가 임무를 수행할 수 없을 정도까지 여서는 안
된다; 학습은 학습자가 노력과 약간의 지원을 받아서, 자신이 혼자서 임무를
달성할 수 있는 수준 정도일 경우에 가장 잘 이루어진다. 학습자는 도전
과제가 중요하지만, 불가능한 것일 경우에 가장 빠르게 배운다.
퀘스트(Quest)를 예로 들면, 플레이어는 직업을 쉽게 구할 수가 없다; 직업
자체도 드물며, 좋은 직업을 구하기 위해서는 추천서가 필요하며, 만약
거짓말을 하게 되면, 결국에는 잡히게 되고 만다.
고정(고착) – 학습자가 취하는 행동은 반드시 결과에 의미 있는 영향을
미치는 것이어야만 한다. 이야기가 진행된 이후에는 학습자가 의미 없는
행동을 취할 수 없지만, 대신에, 학습자가 취하는 행동에 대한 전체
이야기의 줄거리 선상에서는 실질적인 결과가 있어야만 한다. 학습자는
자신들이 의미 있다고 인식하고 있는 방식으로 진행이 될 때, 가장 잘 배울
수가 있다. 퀘스트(Quest)를 예로 들면, 플레이어 자신이 취하는 행동을
통해 거리에서 살아 남을 수 있도록 돈을 사용하거나 또는 돈을 받을 수도
있는 것이다.
관련성 – 행해진 행동이 이야기에 대하여 의미가 있어야 함은 물론이고,
이야기와 행동은 학습자에 대해서도 의미가 있는 것이어야만 한다. 우리는
학습자들의 관심과 동기에 호소할 수 있는 이야기를 갖출 필요가 있다.
학습자들은 주변 상황이 자신들이 본능적으로 신경을 쓰는 것일 경우에
가장 잘 배울 수 있다. 퀘스트(Quest)를 예로 들면, 학습자들은 자신들이
곧 마주치게 될 거리에서 살아 남는 법을 찾는 데에 가장 관심을 기울인다.
설명성 – 환경은 선택할 수 있는 가능성이 많아야 하며 (또는 적어도
그처럼 인식할 수 있어야 하며), 그리고 서로 다른 것들을 시도해 보고
아울러 내부적 관계를 조사해 볼 수 있는 능력을 갖추고 있어야 한다.
학습자들은 자신들이 선택을 해야만 하고 그와 같은 선택에 따른 상황을
마주하게 될 때에 가장 확실하게 잘 배울 수가 있다. 퀘스트(Quest)를 예로
들면, 플레이어는 가고자 하는 곳은 어디든 갈 수 있으며, 그 곳에서
우발적인 사건들을 발견하게 된다 (예. 플레이어는 직업을 구하는 와중에
정부 지원을 신청할 수 있지만, 실제적으로는 은행 계좌를 개설하기 전에는
그와 같은 돈을 받을 수가 없다).
적극적인 조작(처리) – 연관된 국면은 학습자가 그와 같은 관계들에 대하여
적극적으로 조사를 하게 하며, 실생활에서와 유사한 방식 그리고 이야기
설정을 반영한 방식으로 행동을 하도록 만든다. 학습자는 자신들의 의도와
그러한 의도를 달성하기 위하여 취한 행동들이 최소한도로 일반적인 것일
경우에 가장 잘 배울 수 있다. 퀘스트(Quest)를 예로 들면 (비록 약
1995 년경으로 인터페이스가 제한되어 있기는 하지만), 플레이어는 이동
지점을 표시한 화살표 및 직업을 구하거나 식음료를 사는 것과 같은
기본적인 행동들을 나타내는 아이콘을 활용할 수 있다.
적절한 피드백 – 주변 세계로부터의 피드백은 해당 세계에서 통용되는
방식에 따라 전달이 되어야 한다. 플레이어는 비록 자신들이 취한 행동의
최종적인 결과를 즉시 알게 되더라도, 자신들이 행동을 하였음을 알 필요가
있다. 학습자들은 자신들이 어떻게 행동을 하고 있는가에 대한 피드백을
받을 때 가장 잘 배울 수가 있다. 퀘스트(Quest)를 예로 들면, 플레이어의
지갑 상태에 대한 명백하고 정확한 표현, 그리고 플레이어의 건강 및 신체
상태(배고픔 및 졸림)에 대하여도 명확하게 표시를 해 준다. 아울러, 긴박할
경우에는 취할 행동에 대하여 조언을 해 줄 수도 있고, 힌트를 줄 수도
있는 작은 코칭 대리인이 있다.
주의와 이목을 끌기 – 행동이 완전하게 결정적인 것일 수는 없으며, 어느
정도의 무작위성과 확률은 존재하여야 한다. 전체적 결정론은 바람직하지
않다. 학습자는 자신들의 주의력과 호기심이 유지되는 경우에 가장 잘 배울
수가 있다. 퀘스트(Quest)를 예로 들면, 약을 먹거나 또는 성교를 하거나
또는 열심히 공부를 하거나 또는 친구/친척이 식사를 사 주거나 하는 것과
같은 무작위성 이벤트(행사)가 마치 기회처럼 일어날 수도 있는 것이다.
상황(맥락)화 – 학습은 학습자의 행동이 타당한 환경에서 이루어져야 한다.
원한다면, 이야기를 할 수도 있다. 학습자는 의미 있는 환경(상황) 속에서
가장 잘 배울 수 있다. 퀘스트(Quest)의 경우, 당신은 도시의 한가운데에
놓여져서, 살아 남아야만 하는 것이다.
명확한 목표 – 학습자는 자신들이 성취하고자 동기가 부여된 최종적인
상태를 파악 및 가지고 있어야 한다. (목표는 처음부터 반드시 명확할
필요는 없으나, 사실 일부 연구 결과를 보면 반대로 처음부터 명확하게
정해져 있어야만 한다고 주장하고 있다는 점을 유념하도록 하자.) 학습자는
자신들이 성취하고자 노력하는 것의 결과를 알고 있을 경우에 더 적절한
조치를 취할 수가 있다. 퀘스트(Quest) 게임을 예로 들면, 플레이어는
안정적인 존재로 자리를 잡고자 노력을 하게 될 것이다: 충분한 돈, 수입이
상당한 직업 그리고 주거 장소 등.
적절한 도전 과제 – 난이도 수준은 학습자가 감내할 수 있는 수준
이상이어야 하지만, 학습자가 임무를 수행할 수 없을 정도까지 여서는 안
된다; 학습은 학습자가 노력과 약간의 지원을 받아서, 자신이 혼자서 임무를
달성할 수 있는 수준 정도일 경우에 가장 잘 이루어진다. 학습자는 도전
과제가 중요하지만, 불가능한 것일 경우에 가장 빠르게 배운다.
퀘스트(Quest)를 예로 들면, 플레이어는 직업을 쉽게 구할 수가 없다; 직업
자체도 드물며, 좋은 직업을 구하기 위해서는 추천서가 필요하며, 만약
거짓말을 하게 되면, 결국에는 잡히게 되고 만다.
고정(고착) – 학습자가 취하는 행동은 반드시 결과에 의미 있는 영향을
미치는 것이어야만 한다. 이야기가 진행된 이후에는 학습자가 의미 없는
행동을 취할 수 없지만, 대신에, 학습자가 취하는 행동에 대한 전체
이야기의 줄거리 선상에서는 실질적인 결과가 있어야만 한다. 학습자는
자신들이 의미 있다고 인식하고 있는 방식으로 진행이 될 때, 가장 잘 배울
수가 있다. 퀘스트(Quest)를 예로 들면, 플레이어 자신이 취하는 행동을
통해 거리에서 살아 남을 수 있도록 돈을 사용하거나 또는 돈을 받을 수도
있는 것이다.
관련성 – 행해진 행동이 이야기에 대하여 의미가 있어야 함은 물론이고,
이야기와 행동은 학습자에 대해서도 의미가 있는 것이어야만 한다. 우리는
학습자들의 관심과 동기에 호소할 수 있는 이야기를 갖출 필요가 있다.
학습자들은 주변 상황이 자신들이 본능적으로 신경을 쓰는 것일 경우에
가장 잘 배울 수 있다. 퀘스트(Quest)를 예로 들면, 학습자들은 자신들이
곧 마주치게 될 거리에서 살아 남는 법을 찾는 데에 가장 관심을 기울인다.
설명성 – 환경은 선택할 수 있는 가능성이 많아야 하며 (또는 적어도
그처럼 인식할 수 있어야 하며), 그리고 서로 다른 것들을 시도해 보고
아울러 내부적 관계를 조사해 볼 수 있는 능력을 갖추고 있어야 한다.
학습자들은 자신들이 선택을 해야만 하고 그와 같은 선택에 따른 상황을
마주하게 될 때에 가장 확실하게 잘 배울 수가 있다. 퀘스트(Quest)를 예로
들면, 플레이어는 가고자 하는 곳은 어디든 갈 수 있으며, 그 곳에서
우발적인 사건들을 발견하게 된다 (예. 플레이어는 직업을 구하는 와중에
정부 지원을 신청할 수 있지만, 실제적으로는 은행 계좌를 개설하기 전에는
그와 같은 돈을 받을 수가 없다).
적극적인 조작(처리) – 연관된 국면은 학습자가 그와 같은 관계들에 대하여
적극적으로 조사를 하게 하며, 실생활에서와 유사한 방식 그리고 이야기
설정을 반영한 방식으로 행동을 하도록 만든다. 학습자는 자신들의 의도와
그러한 의도를 달성하기 위하여 취한 행동들이 최소한도로 일반적인 것일
경우에 가장 잘 배울 수 있다. 퀘스트(Quest)를 예로 들면 (비록 약
1995 년경으로 인터페이스가 제한되어 있기는 하지만), 플레이어는 이동
지점을 표시한 화살표 및 직업을 구하거나 식음료를 사는 것과 같은
기본적인 행동들을 나타내는 아이콘을 활용할 수 있다.
적절한 피드백 – 주변 세계로부터의 피드백은 해당 세계에서 통용되는
방식에 따라 전달이 되어야 한다. 플레이어는 비록 자신들이 취한 행동의
최종적인 결과를 즉시 알게 되더라도, 자신들이 행동을 하였음을 알 필요가
있다. 학습자들은 자신들이 어떻게 행동을 하고 있는가에 대한 피드백을
받을 때 가장 잘 배울 수가 있다. 퀘스트(Quest)를 예로 들면, 플레이어의
지갑 상태에 대한 명백하고 정확한 표현, 그리고 플레이어의 건강 및 신체
상태(배고픔 및 졸림)에 대하여도 명확하게 표시를 해 준다. 아울러, 긴박할
경우에는 취할 행동에 대하여 조언을 해 줄 수도 있고, 힌트를 줄 수도
있는 작은 코칭 대리인이 있다.
주의와 이목을 끌기 – 행동이 완전하게 결정적인 것일 수는 없으며, 어느
정도의 무작위성과 확률은 존재하여야 한다. 전체적 결정론은 바람직하지
않다. 학습자는 자신들의 주의력과 호기심이 유지되는 경우에 가장 잘 배울
수가 있다. 퀘스트(Quest)를 예로 들면, 약을 먹거나 또는 성교를 하거나
또는 열심히 공부를 하거나 또는 친구/친척이 식사를 사 주거나 하는 것과
같은 무작위성 이벤트(행사)가 마치 기회처럼 일어날 수도 있는 것이다.
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